miércoles, 2 de febrero de 2011

Diseñando una aventura

A raíz de los artículos del blog Outcasted, blog que recomiendo, sobre todo su sección Impactos Críticos, por lo útil y divertida que es, he decidido hacer mi propia entrada sobre el diseño de aventuras para rol. No llevo años jugando(no mucho) ni he dirigido mil partidas, pero todas las que he dirigido han sido satisfactorias, tanto para mi como para mis jugadores. A mi experiencia personal añadiré cosas recogidas y leídas por aquí y por allá.

Lo primero que tenemos que tener en cuenta a la hora de escribir una aventura es si va a ser genérica(para un grupo desconocido) o determinada por un grupo ya conocido. Recomiendo que si el master conoce a los jugadores antes de jugar, pregunte a cada uno por separado sus preferencias. Yo aparte soy de los que van creando la aventura a partir de que se juegan sesiones y no las creo enteras de golpe; más tarde veremos por qué.

Una vez decidido por algo tienes que olvidar centrarte en ello, es decir, si has descubierto que lo que tus jugadores quieren es combatir no hagas que todo sean combates. Ponlo como lo más frecuente, pero sorpréndelos con una aventura de investigación, con algo de política, y sobre todo advierteles de que no centren mucho sus características en una función concreta, que se intenten hacer personajes más equilibrados.

Cuando ya estés con las manos en la masa piensa en que siempre te pueden desbaratar toda esa historia bonita que habías creado tu en tu cabeza. Por eso yo mismo siempre escribo la aventura lo suficiente para que aguante la sesión y un poquito más, por si vamos rápido ese día.

Siempre, pero siempre, ten en cuenta que los pj's pueden tomar caminos u opciónes alternativos. La solución inicial es intentar devolverlos al camino, si esto no se nota demasiado(yo lo hago de manera tan disimulada que parece pura casualidad), pero si no hay manera, dejalos, ya volverán al camino inicial, o no habrás escrito lo suficiente como para tomar otro derrotero. Lo que yo suelo hacer es apuntar datos de forma simplificada por si pasa algo similar. Ejemplo: Los pj's llegan a una aldea y tras hablar con los ciudadanos, estos les piden que vayan a rescatar a unos niños. Los pj's, por lo que sea, pueden decidir abandonarlos en el ultimo momento, robar en la aldea, o incluso matar a los niños. Entonces tu cojerás tu fichita de aspectos basicos de un campesino, para hacer que los ciudadanos ataquen al grupo, etc.

Esto nos lleva al siguiente punto, leete todas y cada una de las reglas que te conciernen. Esto no se refiere a la campaña entera ni que te leas todo el manual, pero en mi caso siempre me miro todas las reglas tanto de juego como de criaturas que me puedan afectar a la siguiente sesión, y, por si acaso, dos o tres mas!!

Improvisar esta bien, pero como véis lo mejor es la preparación, te evita muchos sustos y muchas partidas frustrantes.

Así que nada, espero que os haya servido este miniconjunto de consejos.

2 comentarios:

  1. Te lo agradezco mucho, más que nada porque llevo como 6 años queriendo diseñar una partida y con la historia hecha, y no tenía ni idea de cómo dirigir ^^A ver si para el verano me animo... (hace años que tengo el libro de rol de "Piratas!!" en la estantería, y me muero de ganas de hacer una partida, que lo tengo sin estrenar...) ^^

    Un abrachucho

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  2. Vaya, me alegro de que te haya interesado! ^^

    Pues nada, me he dejado muchas cosas en el tintero, pero son cosillas más complejas, aunque intentaré explicarlas de forma simple. Y bueno, cualquier duda que tengas, pregunta sin miedo.

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