martes, 9 de octubre de 2012

Teoría Rolera: Uniendo Grupos.

El Viernes pasado retomé la dirección de 7ºMar, aprovechando unas sesiones nocturnas que hemos empezado. Mi objetivo era reunir las 3 partidas de 7º Mar que dirigía en el club y unirlas en un solo grupo y una sola partida. Me costó bastante, sinceramente, ya que cada uno tenía unos objetivos y unas ideas previas pero, con un poco de improvisación y de magia rolera, conseguí que no quedara forzado y el grupo finalmente se pudiera unir.


Recordando esto, anoche me decidí a escribir una entrada sobre la unión de los grupos, tanto al empezar una aventura como in media res.

En mi caso teníamos:
  • Dos soldados que trabajaban en un grupo especial del ejército de Castilla y volvían de una misión en la frontera.
  • Una marinera de Avalon, prisionera de un barco de esclavos montaignes.
  • Un explorador castellano que volvía de investigar unas ruinas marinas en la otra frontera de Castilla con su barco. 
  • Un comerciante y un espadachín que viajaban por la Castilla profunda investigando unos ataques de bandidos en nombre del Rey. 
Utilizaré lo que yo hice como ejemplo para alguna de las ideas que voy a proponer a continuación. La primera situación en la que debemos unir el grupo es al empezar una aventura nueva, aunque aquí suele ser más sencillo.

Comenzando la aventura...


Todos tenemos en la cabeza el típico inicio en la posada de los juegos Dungeoneros en los que el grupo se forma para conseguir completar una misión. Generalmente estos inicios son usados en juegos donde la profundidad de los personajes no es alta y no se plantean tanto las motivaciones de los mismos. La relación de los miembros del grupo no mejora hasta pasadas algunas aventuras y son las experiencias vividas en conjunto las que justifican estas relaciones. Para estos casos yo aconsejo que algunos de los personajes ya se conozcan con anterioridad, lo que facilita el inicio de las relaciones. (Familiares, compañeros de armas, etc) La motivación utilizada para estos grupos es, casi siempre, la útil búsqueda de recompensas.

Otro inicio muy típico es aquél en el que los personajes son invitados a algún acto concreto y los eventos que transcurren en éste son los que unen a los mismos en la aventura. Aquí se utiliza la urgencia o el peligro como motivo para que los personajes colaboren entre ellos, pero ¡ojo! esto no indica que creen buenas relaciones entre ellos. Incluso hay casos (como en nuestra partida de Unhallowed Metropolis), que puede llegarse a la discordia entre personajes. Eso puede dar profundidad a la historia pero es poco efectivo para la continuidad del grupo. Por eso recomiendo esta idea para aventuras autoconclusivas (one-shoot)

Éste tipo de inicios suelen estar producidos por la supeditación de los personajes a la propia aventura, así que un método que utilizo yo en estos casos es añadir al trasfondo del personaje qué motivos les ha traído al lugar concreto, lo que puede ayudar a unir diferentes trasfondos y aportar un abanico mayor de posibilidades a la hora de relacionar al grupo. (Ej: En el caso de los soldados, ambos eran espadachines que buscaban algo, con sus propias motivaciones, pero la aventura ya estaba diseñada, así que utilicé la falta de recursos y la proximidad al lugar que buscaban para acoplarlos a la misma.)


Otra forma de asegurarse que el grupo forme buenas relaciones entre sí, mi preferida, es la de supeditar la aventura al grupo. Esto es, primero preguntar y trabajar los motivos de cada personaje y luego crear la aventura acorde a ella. Esto requiere que la primera sesión se dedique íntegramente a la creación de personajes. Además, es probable que la motivación de alguno de los personajes no se ajuste adecuadamente a las otras y no tenga cabida en la aventura, pero esto se palia fácilmente con una rotación de motivaciones según la aventura, dando mayor o menor protagonismo a algunos personajes según el caso, pero siempre intentanto equilibrar. Este método generalmente refuerza la cooperación y la buena relación entre los personajes para ayudar a cumplir los motivos personales de cada uno y los del conjunto en general. (Ej: El comerciante era un agente del Rey que ayudaba, con su barco, a liberar prisioneros de guerra. Al perder su barco el Rey le propuso una misión nueva. El espadachín buscaba batirse en duelo con los mejores espadachines de Thea y servir de guardaespaldas a un agente del Rey le permitiría moverse con comodidad por Castilla y empezar a cumplir su deseo, a la vez que practicaba y ganaba un dinero. Así que usando las motivaciones de ambos ya podemos crear una aventura conjunta)

In media res...

Más difícil es unir al grupo cuando parte de éste se ha formado ya, o hay que unir a diferentes partes entre sí. El problema principal es que cada personaje o grupo de personajes ya posee unas motivaciones más o menos consolidadas. Es difícil conseguir que estas situaciones no queden forzadas, pero con algunos truqillos podremos provocarlas con más sutileza.

En algunos casos bastará con las ideas principales que exponíamos antes. Un encuentro casual en una posada o en una reunión premeditada puede ser un buen gancho, poniendo como motivo la búsqueda de recompensa o una situación de urgencia, pero si queremos mantener al grupo unido más allá de dicha aventura hay que buscar un gancho mayor. Aquí se pueden aprovechar las relaciones existentes entre los miembros de los grupos anteriores para terminar de juntarlos a todos. (Ej: En mi caso mandé a los soldados a capturar el barco de prisioneros montaignés, pero una tormenta hundió los dos barcos y, naufragos a la deriva, los soldados y la marinera terminaron siendo rescatados por el explorador. Al volver a tierra, los soldados fueron llamados por el alcalde, que les mandó una nueva misión, ofreciendo una suculenta recompensa. La marinera y el explorador, faltos de dinero, se apuntaron a la misma)

Otra opción es crear necesidades en los grupos que solo puedan ser resueltas por el resto de miembros. Que el otro miembro tenga habilidades necesarias para la siguiente misión, que uno de los grupos posea información necesaria para el otro. Básicamente que solo puedan cumplir el objetivo si colaboran entre ellos. (Ej: La otra parte del grupo, el espadachín y el comerciante, ya estaban metidos en la misión y serán los que guíen y amplíen información, creando lazos profesionales entre todos los miembros)

  
Lo más importante es ser flexible, como en cualquier situación rolera, ya que lo menos realista y más desesperante para los jugadores es ver que son forzados a unirse sin darle importancia a sus propias ideas o esperanzas. (Ej: Mi primera idea era que los soldados terminaran prisioneros en el barco de esclavos, pero consiguieron liberarse de forma meritoria y sería muy frustrante encarcelarlos una y otra vez hasta hacerlos esclavos, por lo que cambiando un poco la idea, la unión del grupo se completó sin notar la mano opresora del master)

Los casos son miles y es posible que alguna vez tengamos que utilizar la magia del Master de "y de repente aparecéis en un barco.. -¿pero no estabamos en medio del bosque? - .... esto.... el agua cristalina...." pero aquí os dejo algunas ideas con las que es posible evitar esta medida y que hará que la partida sea más agradable a todos, tanto máster como jugadores.

Y nada, espero que os haya gustado. Un saludo a todas! :)

3 comentarios:

  1. Muy chulo el artículo. ¡Me ha encantado! Seguro que les es muy útil a mucha gente, por lo menos para mi ha sido

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  2. Vaya, gracias :) Me alegro de que te haya parecido útil y espero que así lo sea para alguién más. En el tema de la dirección, un tema siempre complicado y que necesita de mucha realización, creo que cualquier ayuda es bienvenida :)

    Un saludo!

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