miércoles, 28 de noviembre de 2012

Into the Wild: Creación de Personaje (III)

Y ya entramos en la tercera entrega del setting. Esta vez vamos a establecer las reglas para la creación de personaje. En otra ocasión haré una reseña extensa del Legend, por ahora baste con explicar que es un reglamento genérico de fantasía, muy adaptable y muy sencillo que utiliza el sistema percentil. Lo que más me gusta es que, siendo bastante simple, es muy realista. Es decir, no es un Aventuras en la Marca del Este, pero no llega al punto de Gurps.

Lo primero es limitar las habilidades comunes:

Atletismo, Músculo, Cultura (propia), Danza, Evadir, Primeros Auxilios, Influenciar, Empatía, Conocimiento (regional), Percepción, Perseverancia, Resistencia, Cantar, Sigilo, Nadar, Desarmado. 

Caen 4: Conducir (lógico), Cabalgar (no he encontrado prueba ninguna de que se utilizaran monturas en la época) y Escamotear. Lo perteneciente a la tribu era de todos, y para intentar mover algo o esconderlo, se puede usar perfectamente Sigilo. También he quitado Tasación. Puesto que no hay valor objetivo de las cosas, no se puede tasar. Luego el juego te da la opción de poner Magia común, pero en este caso, aunque era posible que mucha gente tuviera "poder espiritual" solo unos pocos tenían el conocimiento para usarlo, así que será una habilidad avanzada la que usaremos como Magia.

Lo siguiente que nos indica el reglamento es que elijamos un trasfondo cultural. En este caso, todos los personajes tendrán la cultura Primitiva, con sus correspondientes beneficios:

- +15% a Atletismo, Percepción, Resistencia y Sigilo. +30% a Cultura(propia) y Conocimiento(regional).
- 1 de los siguientes Estilos de Combate con +10%: Maza, Daga, Puñal, Lanza, Lanza y red, Bastón, Javalina.
- Lenguaje (Nativo)+50% , Supervivencia, Rastrear

El próximo paso son las profesiones. Esta es la mayor diferencia dentro de las tribus elegibles, ya que algunas no tienen acceso a determinadas profesiones. Como en esta época la organización social era más bien igualitaria y todos participaban de todo, más que profesiones prefiero llamarlo especializaciones. Es decir, el conjunto de habilidades en las cuales destaca el personaje. La única profesión como tal sería la de Chamán. Vamos a centrarnos en las especializaciones correspondientes a la tribu que ha elegido mi renacuaja, la Tribu de la Montaña.

- Artesano: +5% Persistencia, +5% Influencia. Artesanía (Cualquiera), Artesanía (Otra), Regateo.
- Cazador: +10% Conocimiento (Regional), +10% Resistencia, +10% Sigilo, +10% Javalina. Rastrear.
- Rastreador: +10% Atletismo, +10% Percepción, +10% Javalina. Supervivencia, Rastrear.
- Recolector: +10% Atletismo, +10% Músculo, +5% Conocimiento (Regional), +5% Resistencia. Supervivencia.
- Chamán: +5% Primeros Auxilios, +5% Influencia, +5% Conocimiento (Regional), +5% Persistencia. A elegir entre Conocimiento (Cualquiera), Curación, Supervivencia. Conocimiento (Rituales), Magia Espiritual.

En el caso del chamán iba a utilizar las reglas de Magia Divina que vienen en el libro, algo adaptadas, pero entonces, en la página oficial del Legend, encontré este descargable sobre Magia Espiritual, que va al dedo y será el que use. Daré más detalles más adelante.


Finalmente tendremos los puntos gratuitos. Con ellos podremos comprar también habilidades avanzadas, de las cuales tenemos las siguientes opciones:  Acrobacias, Arte, Botes (Boating), Regateo (En sustitución a Comercio), Artesanía, Cultura (Otras), Curación, Conocimiento, Meditación, Oratoria, Supervivencia, Enseñanza, Rastrear.

Los últimos detalles, como el de las relaciones familiares y los eventos pasados son tal cual vienen en el libro, obviando los resultados no acordes al trasfondo. Un detalle que se me ha olvidado comentar. Debido a la esperanza de vida, la tirada para la edad del pj no es 16+1d4, sino 12+1d4, colocando así al aventurero entre los 13 y los 16 años.

Y ya estamos listos para hacer el personaje. En la próxima entrega, dos ejemplos de creación de personajes, los 2 de la Tribu de la Montaña.

Un saludo a todas!

martes, 27 de noviembre de 2012

Into the Wild: Contexto histórico y geográfico (II)

  

Aunque todavía estoy investigando e investigando, tras echar un ojo por aquí y por allá, ya podemos crear un contexto, tipo sandbox, por el cual se moverá la nueva aprendiz de chamán de mi renacuaja. He creado una historia ficticia dentro de la historia real, así que iré creando cosas a medida de que avancen las aventuras, creando el sandbox desde dentro hacia fuera. Desde las cosas pequeñas a las grandes.

Lo primero es situarnos histórica y geográficamente. Tras varias elecciones que explicaré más adelante, las aventuras comenzarán en una tribu establecida en los andes peruanos.


Como podéis ver en las fotos, las oportunidades son muchísimas: supervivencia, caza, relaciones entre colectivos de la tribu repartidas por todas las montañas: por variedad de paisajes: zonas rocosas, inmensas llanuras, tupidos bosques, lagos enormes, rios...

Además, como decia mi renacuaja, a la montaña (concretamente a los picos y cúspides) se les a relacionado más con los espíritus, seguramente por estar más cerca del cielo, lo que será perfecto para desarrollar el talento espiritual de nuestra aventurera.

Históricamente nos situamos aproximádamente en el 10.000 a.C, unos 2.500 años antes de la extención de la agricultura y la ganadería y, por lo tanto, junto a la conocida megafauna. Las tribus eran básicamente cazadores-recolectores, de un tamaño aproximado al centenar de hombres y mujeres, divididos en colectivos de aproximadamente 15 personas. Eran generalmente nómadas, estableciendo varias cuevas de caza y una cueva refugio, que iban alternando periódicamente antes de avanzar a otra zona.

El armamento no era muy amplio, con básicamente la lanza y la javalina como arma, con gran variedad, eso si, de puntas. En alguna tribu surgió el arco, pero en ese periodo concreto no estaba demasiad extendido y se usaba más el propulsor para la javalina. Es muy probable, aunque esto todavía no lo he comprobado, que se usara el martillo de piedra, ya que existía como utensilio. Los cuchillos y espadas de piedra o madera también se usaban bastante.

En cuanto a la salud y la medicina. La esperanza de vida era de 35 años en los hombres y 30 en las mujeres, aunque se ha demostrado que generalmente era por traumatismo y no tanto por enfermedad o vejez. La medicina era realizada por el chamán de la tribu, que cumplía la función de sabio, espiritista y médico a la vez. Era realmente básica, como limpiar las héridas, utilizar determinadas hierbas y brebajes, etc.

 
En la fauna y flora todavía estoy indagando, pero la variedad es inmensa y sobretodo llena de animales enormes: Mammoths, perezosos gigantes, mastodontes, castores grandes, etc. Además de muchas aves, también de gran tamaño y especies menores como los camellos y los caballos americanos, sin contar los típicos como el tigre "dientes de sable".


 
Una vez tenemos el trasfondo preparado, ya solo nos falta hacer el traspaso a las reglas utilizando el Legend.

Estoy utilizando una variedad muy amplia de fuentes para toda la información que estoy sacando, y que cada vez me apasiona más. Mi último gran hallazgo ha sido esta maravilla que os dejo, aquí. Increíble toda la información que contiene. Espero que os haya gustado este segundo episodio, y cualquier idea será bienvenida, por supuesto.

Saludos!

domingo, 25 de noviembre de 2012

Into the Wild: Aventuras en el Paleoindio (I)


Saludos!

Hace un tiempo intenté iniciar a mi renacuaja en los juegos de rol. Para ello elegí Vampiro, la Mascarada. Aunque le fascinó la idea, la ambientación no terminó de atraerla y lo dejamos en un intento. Pero estos días estuve dándole vueltas y encontré una ambientación que le podría atraer más: la prehistoria. Ésto por diversos temas: Los dos somos naturalistas (y en gran parte primitivistas), nos encanta el tema de la supervivencia en los ambientes salvajes y ella además ha leído parte de la saga de Crónicas de la Prehistoria. Todo eso unido a lo mucho que podríamos aprender en el proceso, la llevaron a aceptar la idea sin dilación.

Así pues estoy preparando una ambientación de la prehistoria para el reglamento Legend, el compendio de Reglas de la última versión que salió de Runequest. Por ahora la cosa va viento en popa e iré poniendo los avances en el blog.

Para empezar he buscado las referencias ya existentes, como creo que debe hacerse siempre en estos casos y esto es lo que he encontrado:

Por un lado, tenemos un genial juego llamado Würm, de origen francés y de una calidad estupenda. Lo malo es que no encuentro cómo descargarlo y comprarme un juego en francés (mi nivel del idioma es medio-bajo) me parece poco productivo. Aun así tiene una cantidad de ayudas de juego gratuitas e información en la página del autor que seguro que me servirán.


Después encontramos Pangea, de Ediciones Sombra. Dinosaurios contra hombres.... suficiente para no mirar más. Aunque mi ambientación tendrá elementos "fantásticos" como el tema de los espíritus y el chamanismo, será de un toque más realista e intentará sobretodo ser crónicamente riguroso. Por lo tanto damos esta referencia como inválida.

Finalmente nos encontramos con Pleistoceno, un juego en ciernes cuyo autor posee unos conocimientos muy amplios de la época. Estaré expectante de lo que pueda sacar y seguro que podrá haber un fluido intercambio de ideas. 

Y hasta aquí la primera parte de este nuevo proyecto. Os mantendré informados!


Un saludo!


viernes, 23 de noviembre de 2012

Viernes Negro y concursos roleros

La editora española de rol, Nosolorol, se une a la locura yankie hoy y nos trae el Viernes Negro. Durate todo el día de hoy hasta las 23:59, nos deja una cantidad inmensa de pdf's con hasta un asombroso 80% de descuento. Una oportunidad que no puedes dejar pasar para tener en tu ordenador una versión digital (sea para mirar antes de comprar, para complementar con la física, etc) de varios grandes juegos que se han hecho un hueco en el mercado español. Yo en mi caso me he echo con una copia del Aquelarre por nada menos que 4 euros, una ganga.

Podéis verlo en la propia web de Nosolorol, vamos ¿a que esperáis?

En otro orden de cosas, hay dos concursos a disposición de los roleros:

Por un lado, Laboratorio friki, un blog muy bueno y productivo, que para celebrar sus 300.000 visitas inicia un concurso muy completito donde podremos enviar un artículo relacionado con el rol a cambio de magníficos premios, entre los que se encuentran la Caja Verde de la Marca del Este o incluso el Anillo Unico de Devir. Más información en el blog del Laboratorio friki.

Por otro lado, Aventuras en la Marca del Este, aprovechando que mañana es el Dia de la Marca, propone un concurso en el cual saldrá ganador/a la mejor reseña o conjunto de fotos de cómo hemos pasado ese día. ¿El premio? Nada menos que la caja verde + pantalla + lote de productos de rol. Todo un chollazo! Más información en su blog.

Todo un sinfín de posibilidades de hacernos con material nuevo a la vez que animamos este mundillo.
Un saludo a todas y suerte!

jueves, 22 de noviembre de 2012

Heroquest: The Stone Hunter

El mago del Emperador, Karlen, ha desaparecido. Los aventureros han conseguido una pista de dónde podría estar y deben rescatarlo, a no ser que haya sido asesinado o haya sucumbido a los caprichos de la magia del Caos...


Bueno, no colgué la última sesión de Heroquest, El legado del Señor de la Guerra orco, que fue hace dos semanas (ya que la semana pasada no se jugó con motivo de la huelga). Pero aquí vuelvo:

Esta vez la dungeon era bastante sencilla. Un par de monstruos tochos, una trampa y poco más. Tuvimos momentos muy graciosos, pero las tiradas y la facilidad para que cualquier minion barato de 1 puñetero punto de vida la palme, hicieron que por mi parte terminara siendo aburrida y monotona. No hay tensión, no hay emoción, así que le he pedido a Agramar un lapso de tiempo para que juguemos a Rol el próximo miércoles y dejar descansar al Evil Wizard (que es por ahora un pacotilla Wizard) antes de continuar sufriendo.

1 de las 2 únicas veces que salvé a un bichejo.
Os dejo unas fotos de la partideja, que eso sí, ideas para tramas y aventuras de Rol me está dando muchas:

Al final Karlen había sido transformado en un zombie debido a unos experimentos que había hecho con sus conjuros. El enano le quitó rápidamente el sufrimiento.


martes, 20 de noviembre de 2012

[Rol] El fracaso de los personajes.

Como ya avisé, el nuevo material friki que tengo me iba a dar nuevas ideas para el blog, y aquí viene la primera. Esta entrada se me ocurrió a partir de una parte muy buena de uno de los primeros capítulos de Walking Dead, donde un personaje ve cercana su muerte y todo el drama que supone. Pero es que más adelante, es muy común ver en los personajes el sentimiento de fracaso al no poder cumplir sus objetivos, al pensar que han fallado a alguien, o que alguna desgracia ha ocurrido por su culpa.

En el rol nuestros personajes van de aventura en aventura, desfaciendo entuertos, salvando gente, venciendo al mal allí por donde pasan. Y sus victorias son cantadas en poemas, o celebradas en banquetes. ¿Pero... y si fallan? ¿Que pasa si la ciudad cae en manos de los invasores? ¿Cómo reflejaran los personajes ver que las mujeres y niños son asesinadas? ¿Qué pasa si el demonio al que ibas a detener consigue escapar o si muere el enfermo por el cual has recorrido medio mundo para encontrar la cura?

Muchos personajes (y con esto me refiero a sus jugadores) simplemente aceptarán no llevarse la recompensa correspondiente y ya está, pero no es culpa suya. Son los directores de juego los que en ese momento deben ayudar a que los personajes reflejen el drama que supone haber fracasado en su misión.

Todos recordaremos al bueno de Aragorn en las películas cuando creía que los hobbits habián muerto y había fracasado en su misión de rescatarlos, o cuando se siente impotente porque cree no haber convencido a los muertos del sagrario y ve como las naves negras siguen rumbo hacia Gondor.


Así vemos dos fracasos bastante tópicos pero útiles:
- Por un lado, tenemos la perdida de algo cercano. Hacer del fracaso algo personal, como por ejemplo, la muerte de alguien amado.
- Por otro lado, tenemos la consecuencia del fracaso. Que no consigan parar al demonio de turno y descubrir como éste lleva destrucción y ruina a todos los pueblos, no debe ser solo el aliciente para una nueva aventura, sino que se debe plasmar un sentimiento de culpa en los jugadores, sobre cuyas cabezas pesarán todas las muertes que el demonio cause.

Pero no hace falta que solo los fracasos sean dramáticos. Las victorias pueden ser también amargas. Volvemos a retomar el Señor de los Anillos para este caso. Minas Tirith consigue vencer la invasión de Mordor, bien, pero ¿y todo el dolor y el sufrimiento que han padecido en la batalla? ¿La muerte de personas cercanas durante la misma? La interpretación de Pippin buscando a Merry, de Eomer tras la muerte de su tío y la visión de su hermana moribunda, son dos grandes ejemplos de cómo podemos introducir estos aspectos en nuestras partidas de rol.


Todo ello dará una profundidad mayor, no solo a los personajes, sino también a la historia. Cuando fallar no es solo una "no-ganancia" de px's, sino también una catástrofe tanto a nivel individual como colectivo, es cuando se le da más importancia a los actos.


Un saludo, y no olvidéis comentar :)

martes, 13 de noviembre de 2012

Aviso..

Blog en huelga. Durante el 14N no se abrirá esta web. Si lees esto, sal a la calle y defiende tus derechos.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

Nuevo material

Estos días estoy robando el tiempo de donde no lo hay para continuar con mis frikidades. Actividades y novedades que luego se verán reflejadas en el blog.

Por un lado, y tras la persuasión de mi rena, he empezado a ver "The Walking Dead". Soy, como muchos ya sabéis, bastante contrario a seguir las series y libros "populares", pero esta haré una excepción y es que ya demasiada gente (incluso dentro de los culturillos frikis) me ha dicho que es muy buena. Aparte de disfrutarla, es un sinfín de ideas para tramas, personajes y aventuras, sobre todo relacionadas con el mundillo Z. Llevo dos capítulos y la serie cumple, y mucho.
 
Por otro lado, descubrí hace una semana Arrow, una serie basada en el héroe de DC Green Arrow. He visto ya 4 capítulos y hoy sale el 5º. ¡Es una pasada de serie! Muy buenos ganchos. La acción no es una flipada, con lo cual no te parece estar viendo una peli americana de artes marciales y la adaptación es bastante fiel a la idea del personaje (una especie de Batman arquero). Los actores son realmente buenos y la verdad, espero que la serie de mucho de si, porque me estoy enganchando fuerte...

Para terminar, una amiga me ha dejado Zelda: The Twilight Princess, juego al que tenía unas ganas locas. Solo he podido jugar dos sesiones larguitas, y es brutal... Lo de que esta historia es mucho más madura que las anteriores, se cumple ampliamente, no solo por la estética (algo mayor y más oscura) sino por la trama e incluso los enemigos. Detalles muy chulos que me han encantado es poder interactuar con el interior de las casas de una manera totalmente diferente a como se hacía, por ejemplo, en Wind Waker. Otro producto que traerá más de una entrada al blog.



Y nada, pronto, más cosillas. Tengo ya repasado el Master's Guide de 7º Mar listo para reseñarlo cuando tenga un ratillo :) Saludos!!

lunes, 5 de noviembre de 2012

Warhammer 40k: Perdiendo el Gótico

El juego está cambiando. Esto no es ninguna novedad, cualquiera con dos dedos de frente se habrá dado cuenta de que la GW esta dando un giro bastante grande a sus productos. Y no hablo de los cambios en la política de empresa de hace unos 10 años para aquí, hablo de cambios en el propio juego en cuanto a estética y concepto. Lógicamente estos cambios están ligados con lo anterior, pero bueno.

El mundo de Warhammer 40.000 siempre se ha caracterizado por ser un universo siniestro, bélico, y gótico. Algo que siempre llamó la atención y que me atrajo principalmente la atención. Esa forma de combinar las enormes catedrales, las naves puntiagudas, las armaduras cargadas de detalles, los personajes siniestros y el futuro... eran para mi motivo más que suficiente para introducirme en este caro y nada agradecido monopolio de Games Workshop.

Hace tiempo que no juego, básicamente reniego de 6ª y he decidido seguir con 2ª o quedarme con 5ª a lo sumo para alguna pachanga, pero no apoyo los nuevos métodos, ni comprarme manuales de 40 euros cada vez que a esta gentuza se le antoje. Aun así, no he podido evitar ver el cambio al que me refiero. Games Workshop, en su afán de buscar siempre al público joven, esta cambiando los referentes en los que se inspiraba en las miniaturas. Está dejando atrás peliculas como Aliens, Starship Troopers, Juez Dreed, para ir a cosas como Battleship, Avatar, etc (incluso podríamos incluir la referencia de Loki (de los Vengadores) con el Señor del Caos del Venganza Oscura). Está dejando el estilo Gótico que tanto lo caracterizaba por algo más moderno, impactante y visual. De eso que te entra por los ojos a primera vista y luego, cuando lo miras en detalle, ves que es una imitación de otras cuarenta mil piezas más.

La gente puede pensar que esto es normal, que es bueno incluso. Que hay que adaptarse a los tiempos modernos.... Y una mierda. Si yo elijo un juego por algo, y me lo cambian, ni voy a seguir con el juego, ni ese juego va a ser el mismo. Ánima, Infinity, Warhammer 40.000, Warmachine... todos juegos con una estética diferente, que si cambian, pierden su singularidad. Es una pena. Como digo, fue de las principales causas de mi aficionamiento, y es de las principales causas de mi abandono.

Todo esto os puede parecer una exageración, pero he aquí las pruebas vivientes.(Los primeros son ejemplos de las minis góticas, os daréis cuenta de la diferencia)

Estos dos podrían ser perfectamente de Warmachine. Dejamos los picos por curvas, con un toque más steampunk.