domingo, 29 de septiembre de 2013

Conociendo Multifriki

¡Hola de nuevo!

El otro día os hablé de una plataforma rolera, The Freak Times, y hoy os traigo otra en la que he estado "participando" recientemente: Multifriki.

Multifriki es un portal en el que cada uno puede enviar noticias o entradas, que será publicadas al votar los lectores. El procedimiento es sencillo. Le mandas el link de la entrada de tu blog (por ejemplo), con una breve descripción y unas etiquetas.

En ese momento tu entrada pasa a estar en Evaluación. Aquí, los lectores del portal pueden ir votando, hasta que los votos sean suficientes para que salga publicada (el número de votos depende de la experiencia que tengas el página). Después de eso, tu entrada ya estará en la página principal y los lectores podrán seguir sumándole votos.

He mencionado la experiencia. Cuando empiezas en Multifriki lo primero que se te recomienda es participar, ya que eso aumenta tus puntos de experiencia y hace que tus entradas salgan a la luz con más facilidad. ¿Cómo lo consigues? Votando y comentando entradas.


Este portal tiene realmente muchas ventajas: Puedes ver muchas noticias de diversos lugares y demostrar, votándolas, que te han gustado. Puedes comentarlas en Multifriki, aunque quizás sea el uso menos común, ya que lo normal es votar en el blog de origen. Das también más visibilidad a tu propia web, al poder publicarla ahí.

Todavía están trabajando en mejorar muchas cosas, como el botón de Votar y el de Enviar a Multifriki para poder colocarlos en nuestro blog.

Una web que recomiendo que visitéis y ya que os pasáis, podéis votar las entradas de El Crítico Blanco, como no ;)

¡Un saludo y hasta la próxima!

viernes, 27 de septiembre de 2013

[Mini-Reseñas] Advanced Fighting Fantasy Quickstart y DCC

¡Hola a todos y todas!


Es posible que algunos recordéis los "regalos" que nos llevamos aquellos que acudimos a Generación X durante el Free Day RPG (Quién no, puede leerlo aquí). Después de muchos jaleos de diversa índole, al fin he podido leerme las dos traducciones y hoy os traigo una reseña.


Quickstart AFF

Terrax, de El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax, es el traductor de esta Guía de Inicio Rápido.

¿Qué es Advanced Fighting Fantasy?

Este juego es obra, por lo que tengo entendido, de Graham Bottley y está basado en el mundo y en el sistema de juego de la serie de libro-juegos Fighting Fantasy, de Steve Jackson e Ian Livingstone. Algunos de estos muy conocidos como The Warlock of Firetop Mountain. Podéis encontrar mucha información sobre Fighting Fantasy en El Descanso del Escriba.

Lo que AFF nos trae es una forma "Avanzada" del sistema de Fighting Fantasy (todo muy literal), con el que podremos jugar partidas de rol en el mundo de los propios libros, que viene detallado en el mismo juego y en suplementos como Titán.

¿Qué trae el Quickstart?

Trae todo lo que este tipo de guías debería llevar. Un resumen del sistema (de tan solo 3 páginas), 5 personajes pregenerados y una aventura.

En general te muestra el tipo de juego que es en muy poco espacio y con claridad. Afortunadamente, ya que me evita comprarme este tostón:

¿Qué conclusión saco?

Es otro Old School más. Es como si quisieran descubrir la primera caja de D&D ahora. De verdad, no tengo nada en contra de este movimiento, pero este juego me ha parecido demasiado simple, que no aporta nada al movimiento ni a los viejos juegos y que reúne todas las manías y pegas que le he puesto siempre a D&D: es mazmorreo puro y duro. Sin más. Es más, la aventura que proponen es tan delirante, que puedes descansar en una cantina en medio de la dungeon, regentada por dos enanos que sirven a los bichos que habitan allí... FLIPA....

En cuanto a la traducción, una gozada, sin faltas y bien adaptada. En cuanto al juego... ¿Alguien quiere una Guía de Inicio gratis?


Dungeon Crawl Classics

El otro regalito que me llevé fue el capítulo de Creación de Personajes del Clásicos de Mazmorreo, que está siendo traducido por Terrax y por Josemasaga, de Siempre ha habido clases.

¿Qué es DCC (CdM en la traducción)?

Bueno. Estamos ante el decimotercer (al azar) juego Old School. Un juego con unas mecánicas simples, ambientado en un mundo de fantasía, con personajes divididos por clases (las razas cuentan como clase) y muchos dungeons. Entonces...

¿Qué hace a CdM diferente?

Pues sí, este juego nos presenta cosas diferentes por las que ya merece la pena echarle un ojo. La primera de todos es que los jugadores empiezan con pjs a Nivel ¡¡0!! Y no con uno, ni dos, sino que te recomiendan llevar hasta 4 pjs. Simples campesinos, leñadores y demás oficiantes que deben enfrentarse a peligros nuevos y desconocidos.  Los personajes son elegidos al azar, y solo unos pocos sobrevivirán. Solo estos subirán a nivel 1 y el jugador podrá elegirlos ya como verdaderos aventureros, dotándoles de una clase.

Además, utiliza muchos dados. ¡Muchos! d3, d4,d5,d6,d7,d8,d13, etc etc. Y en muchos casos las penalizaciones afectan al personaje reduciendo o aumentando el dado usado para una tirada. Es decir, si tiras d10 reducirías a d9 o aumentarías a d12.

A eso hay que añadirle lo tremendamente divertida que es la magia, incluso a primer nivel y el tono a la vez humorístico y mortal que tiene el juego y muchas cosas bonitas.

¿Qué saco en conclusión?

 Me ha gustado y me ha interesado tanto que quizás meta la zarpa en la traducción y eche un cable a estos dos majos con el proyecto, porque el juego promete y es algo que me molaría llevar, si no a mis mesas de juego, por lo menos a las jornadas.

Y eso es todo por hoy. ¡Un saludo y hasta pronto!

miércoles, 25 de septiembre de 2013

The Freak Times y la Revista de Rol

¡Hola de nuevo!

Hoy os traigo dos "revistas" de rol. Una virtual y otra en proyecto de salir en papel. Las dos son obra o propuesta de Tiberio, autor además del juego de rol Roma, de la línea Cliffhanger de Ludotecnia.

Seguro que muchos ya conocéis estas dos iniciativas, pero siempre viene bien extenderlas y apoyarlas con su difusión.

El primer caso trata sobre The Freak Times. TFT es una revista virtual, a modo de blog, que se actualiza semanalmente. Concretamente cada Lunes puedes desayunar leyendo ésta como si fuera un periódico. En ella Tiberio selecciona las noticias y artículos que más interés le han provocado a lo largo de la semana y los deja disponibles a un solo click.

Además, añade sus propios artículos, generalmente entrevistas o noticias. Esta todo muy bien organizado, con un buen uso de las etiquetas y un índice. Además de poder ver una preview del propio Tiberio de cada artículo. Dos de mis entradas han sido seleccionadas ya para algún número (ahora mismo van por la The Freak Times 27) y es posible que pase a colaborar con artículos directos para la revista.

El segundo caso es el de la Revista de Rol que va a salir en formato físico si llega a su objetivo en Verkami, cosa que seguro que conseguirá. Ya lleva más del tercio y solo han pasado dos días. La verdad es que el precio está muy bien (4'5€ la revista, que hoy en día es un chollo) y el modelo va a ser de prepago en muchos aspectos. La gente que reciba la revista va a ser socia desde el principio (por ahora de 1 año, 4 números) y aparte, las tiendas recibirán lotes, donde otros posibles compradores podrán adquirirlas. Los artículos se crearán en función de las votaciones de los socios, pero como dijo Tiberio en una entrevista en Ojo al Dado, la idea es que la revista sea atemporal, no trayendo noticias o reseñas, sino ayudas de juego y aventuras, que puedan ser de utilidad para cualquier momento y que no caduquen.

Yo en cuanto cobre un currito que me han encargado, me hago socio del año. Por 18 años tienes 4 números que te envían a casa cómodamente.

Esto es todo por hoy. Os animo a apuntar The Freak Times en vuestros favoritos y leer semanalmente algo tan cómodo y que trae tantas novedades. Y sobre la revista, ¿a qué esperáis para apuntaros?

¡Un saludo!

lunes, 23 de septiembre de 2013

[Crónica] Ludo Ergo Sum '13

¡Saludos a todos y todas!

Después de un fin de semana realmente agotador, por fin me siento con tranquilidad para poder reseñar unas jornadas en las que me lo he pasado como un enano. Quizás por que ya tengo más experiencia en estos temas, quizás porque iba sólo o porque iba más tiempo, pero es la ocasión en la que más he disfrutado de las Ludo Ergo Sum. Podéis recordar la crónica de los años anteriores aquí y aquí.

No faltaron el mercadillo, los juegos de mesa, los de miniaturas, las tiendas...

Este año quise rol, y vamos si tuve rol. Mi primera jornada fue el Sábado. Nada más llegar me fijé en que me daban el número 393 (y me inscribí a las 10, al abrir las puertas) así que ya me sorprendió la gente que había venido el Viernes, día que suele ser el más flojo. Me dieron mi tarjetita y me dirigí a mi mesa a desplegar el material para la partida de Vampiro 20 Aniversario, llamada Wanted: Dead or Undead. Al principio parecía que no iba a tener jugadores, pero a los quince minutos se me cubrieron las 3 plazas y estuvimos listos para empezar.

Terminando los preparativos para empezar Vampiro la Mascarada 20 Aniversario.( Foto sacada de Aventureros en la Marca del Este)

La partida transcurrió con intensidad y se desarrolló con fluidez, lo que era muy importante para la trama, ya que iba de huir. El jugador que llevó a la Salubri dice que se sintió algo inútil debido a la incapacidad de ésta para la lucha. Es posible que el equilibrio en ese aspecto se me fuera algo (Vampiro es difícil de equilibrar en unas jornadas), además el jugador era novato en Vampiro y eso desgraciadamente acrecentó la diferencia, que de otra forma hubiera sido menor. Aun así, la sensación general fue agradable y los personajes consiguieron escapar. Especial mención para el Brujah, que consiguió sus dos objetivos: salvar a la chica y deshacerse del Gangrel en el último momento y de forma no poco cinematográfica (tirándolo del tren por el que habían escapado).

Posando tras la partida con los manuales de V20.
Dos de mis jugadores (el Gangrel y el Brujah) eran de Comunidad Umbría: Dalan y Martin, así que fue además una ocasión para conocer a gente de la red a la que todavía no le has puesto cara. Fui con Dalan a comer un pedazo de rica pizza y conversamos, no solo sobre rol sino también sobre la situación del país y cosas políticas que os ahorraré. Un chaval muy majo de agradable compañía.

Una de las cestas de regalo y el que fue mi master en estas mismas jornadas de Aquelarre, en 2011.
Por la tarde, al volver, me senté junto a Verion, de Espada Negra, a charlar un rato. Él y yo ya nos conocemos de la partida introductoria y otras ocasiones y charlamos a menudo por FB así que le dí mis primeras impresiones de la jornada y fue convenciéndome de tal manera que al final me apunté por la tarde a su partida. Cabe reseñar que las 16 partidas de rol que se realizaban esa tarde se llenaron a los 11 minutos de abrir la inscripción y se tuvieron que abrir 2 o 3 más para poder satisfacer la demanda. ¡Todo un éxito para el Rol!


La afluencia el Sábado por la tarde era tremenda.
Las mesas a reventar.
La partida de Espada Negra, que se incluiría de forma Canon en el próximo suplemento del juego, trataba sobre el asesinato del jefe de una banda criminal. Nosotros éramos su lugartenientes y cada uno cumplía un papel dentro de la partida, siendo uno de los jugadores el asesino, otro el infiltrado, otro al que cargaban el muerto, etc.

Verion y los lugartenientes de la banda. No os fiéis del de la camiseta naranja ¬¬
Mi risa lo dice todo. Me divertí, y mucho.
 A mi me cargaron el muerto y por poco no consigo mis objetivos, aunque creo que llevaba el papel más complicado y perdí al final. Eso sí, me lo pasé genial haciendo de jefe de la banda, engañando a unos, haciendo tratos con otros, escapándome de todos los meollos en los que me metía, etc.

Fue muy divertido y luego tuvimos una charlita con Carlos Plaza, de Shadow Hunters, y Steinkel, de La Marca del Este, sobre le diseño y la publicación de juegos. Antes de irme tuve la suerte de saludar a Erekíbeon, de Padre, Marido y Friki; y a Roberto Alhambra, autor de la Alianza de los Tres Soles.

El Domingo por la mañana retomé la dirección y de nuevo me sorprendí al ver cubiertas las 3 plazas de Era de Acuario. Y como me pasa en todas las jornadas, tuve la responsabilidad de introducir a dos personas al mundo del rol. En esta ocasión a una tía y su sobrino.

El posado de Era de Acuario, con la familia y Koldraj, de Espada Negra.
La verdad es que pillaron todos muy bien el sistema y la ambientación y pudieron salvar a la pequeña Nancy, una dotada secuestrada por los hombres del Lor Meliadus, en el condado de Camarga (Si, homenaje post-apocalíptico a Michael Moorcock). Evitaron siempre que pudieron los conflictos y con buenas ideas y aún más buenos dados (concretamente Miguel se llevó la palma en 10's y tiradas altas) salieron del entuerto prácticamente indemnes. La partida fue la última en cerrarse del turno, pero debo decir que me divertí muchísimo y creo que mis jugadores también. Doble mérito para los novatos, que lo hicieron de maravilla.

Comí con dos miembros de Espada Negra y por la tarde me apunté, con algo recelo, a Apocalypsis World. Debo decir que recelo totalmente infundado. El director fue jugador mío de Shadow Hunters el año pasado y fue un placer volver a coincidir.

Empezamos.
El sistema es raro, y requiere mucho esfuerzo del Master y sincronía con los jugadores, ya que se puede abusar fácilmente de él, pero me gustó, la verdad. Es un juego que no dirigiría, al menos no para campañas, pero que sí jugaría de nuevo en alguna jornada.

Sonrisas en todas las caras. ¡Una genial partida!
Nuestro grupo era de lo más variopinto y la partida tuvo toques realmente bizarros. (Yo ayudaba bastante, pues mi psíquica escuálida de ojos vidriosos era la más bizarra de todos los pj's) La sesión fue genial y nos reímos muchos. Me quedé hasta el sorteo, en el cual no me llevé nada, como siempre (xD) y ahí nos confirmaron la asistencia al evento de nada más y nada menos que 1347 personas en dos jornadas y media. ¡Increíble!

La hoja de personaje
Y ya volviendo para casa, a estar un rato con la renacuaja y despedir con relax este fin de semana de actividad frenética.

Un saludo especial a todas las personas que conocí, a las que puse cara de foros y blogs, a los que me acompañaron gustosamente en charlas y comidas y a los miembros de la organización por hacer posible un fin de semana sin igual.

¡Y a vosotros, lectores! ¡Hasta pronto!

PD: Más crónicas: AelMdE, El Hacedor de Dados, Espada Negra, Killer in Shadows.

jueves, 19 de septiembre de 2013

Las aventuras de las Ludo Ergo Sum

Bien, ya se acerca el fin de semana y con ello mi actividad a la hora de preparar las partidas se vuelve frenética.

Tengo que reconocer que no suelo prepararme las cosas mucho mucho, porque creo que quitan libertad a los personajes y eso me deja mal sabor de boca. Es algo que no me gusta que me hagan, así que evito hacerlo yo mismo. Ya he mandado la sinopsis de las dos partidas que voy a dirigir:

En Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario los jugadores van a sufrir una caza de sangre. En otras ocasiones he dirigido a los cazadores, pero esta vez los jugadores serán las presas. Será una partida complicada, no por el sistema, ya que yo explicaré todo lo que haga falta aunque el jugador sea novato, sino por que será un auténtico Survival, donde los personajes tendrán que utilizar todos sus recursos y los jugadores toda su creatividad para conseguir salir de la ciudad a tiempo.


Angustia, peligros en cada esquina, enemigos por toda la ciudad y nadie en quien poder confiar, ni siquiera tus propios compañeros. Ese será el tema que regirá la aventura. Así que si creéis que podéis vencer, os espero el Sábado a las 10:30 de la mañana.

El Domingo a la misma hora será la aventura de Era de Acuario. Esta partida la organicé no solo para tener un motivo para leerme el manual, sino también para vivir una experiencia directa de qué tal funcionan los Cliffhanger en mesa. En esta ocasión la partida trata sobre un secuestro en la tribu de los protagonistas. En el mundo de Era de Acuario la gente no es muy solidaria, pero los neo-nacidos solo se tienen a ellos mismos, y tienen que ayudarse siempre que sea posible. Los 3 Errantes (4 si veo que hay mucho interés), deberán encontrar a los secuestradores y recuperar a la víctima, con vida a ser posible.


Investigación y acción se juntan en estas tres horas que espero sean agradables a todos los asistentes.

Pues ya sabéis, y los que quieran verme simplemente para poner caras a los blogueros o para un rato de charla amigable, iré con la camiseta de Mecatol. ¡No tiene pérdida!

¡Nos vemos!

martes, 17 de septiembre de 2013

[Carrusel Bloguero de Juegos de Rol] La letalidad en campaña.

¡Saludos a todos y a todas!

La entrada que os traigo hoy es algo especial, ya que entra dentro del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. Esta iniciativa, cuyas bases podéis leer aquí, siempre me ha parecido muy interesante, pero el poco tiempo no me había dejado participar. Esta vez no tengo excusa, y a ello me pongo.


El Carrusel básicamente consiste en un grupo de blogs que tratan un mismo tema pero desde puntos de vista diferentes o dándole distintos enfoques. Este mes toca La letalidad en campaña y el anfitrión es Peregrino en Cäea.

Yo lo voy a enfocar de dos maneras relacionadas entre ellas. La primera: ¿Es realmente necesaria la letalidad como muerte? Y la segunda: ¿Beneficia este tipo de letalidad la partida? Empecemos.

La muerte como castigo

Muchas de las opiniones que van en favor de la "letalidad" en las partidas hablan de hacer saber a los jugadores que si no son cautos, sufrirán las consecuencias. Ese personaje que salta de un tercer piso porque tiene un gran bonificador y la pifia; el que se pone a robar en la comisaría; el que piensa que su personaje es invencible y que puede enfrentarse a hordas de enemigos sin despeinarse. En todos estos casos supuestamente esta justificada la muerte para enseñar al jugador que no siempre puede salirse con la suya, pero esto ¿es realmente beneficioso?


¿Beneficia la letalidad a la prudencia de un jugador?

¿Qué problema hay en que en Aventuras en la Marca del Este muera un pj, si cinco minutos después ya tienes otro hecho? ¿Qué mas da que en D&D se muera tu paladín de nivel 16 si probablemente será sustituido por su hermano gemelo, del mismo nivel y clase? Eso si se quiere seguir jugando con ese mismo jugador, claro está. En ese caso, el jugador siempre sabe que se hará otra cosa que además estará equilibrada (porque en esos juegos si no es injugable) pase lo que pase, así que, ¿de verdad aumenta su precaución? ¿O quizás la diluye?

Nooo, ha muerto mi agente Smith! Bueno, voy a hacerme a Smith Junior...

Yo he matado pj's, pero sobre todo en partidas One-Shoot o de corta duración. Y el jugador ahí sufre de veras, porque sabe que si muere no jugará hasta que la aventura haya terminado. Para la próxima aventura quizás este más al ojo. En las partidas de las jornadas, por ejemplo, cualquier muerte disminuye las posibilidades del grupo, y los jugadores están al tanto de eso. Aun así, es donde mi mano menos ha temblado a la hora de matar, pero por que sé que es efectivo. En los casos que he mencionado al principio, no tiene ningún sentido. Y es que..

Hay juegos donde la letalidad es contraproducente. 

Yo ahora mismo estoy dirigiendo 7º Mar. Con el grupo habitual vamos a empezar la 3ª campaña, con un núcleo de personajes que se forjó al inicio. Estos personajes tienen su historia, su trasfondo y han sido jugados durante dos años. Y todavía les queda campañas que jugar sin ser una cosa aberrante en cuanto a atributos. ¿Traería algún beneficio que murieran? No, claramente no. Lo más probable es que el jugador, que había trabajado por conseguir su trasfondo y había ido en pos de él, de la vuelta a la ficha y diga: A otra cosa. Esta claro que hay juegos donde ésto tiene algo de sentido (Cthulhu, por ejemplo), pero aún así la sensación que dejan esos juegos no es de "peligro máximo", sino de "muerte segura", así que ya vas con la idea de que vas a morir y de que eso no perjudicará a la campaña pues el Master te dará otra ficha. No cogerás cariño a tu personaje, no profundizarás en sus motivaciones y tendrás el mínimo reparo en mandarlo a la horca. Entonces...

¿Cómo castigar sin matar?

Hay muchas opciones mucho mejores, desde mi punto de vista. Cuando un personaje va tras un objetivo y la lía, puede perder ese objetivo. Teniendo que volver a currarse su búsqueda. Si el mejor espadachín pierde una mano, tiene una nueva motivación: aprender a combatir con la otra.  Si a causa de su insensatez, a una mujer le secuestran al amante del que está perdidamente enamorada, tienes una nueva aventura. Si pones énfasis en lo que esta perdiendo realmente el personaje, el jugador entenderá que se ha equivocado, que ha cometido un error y que lo pagará. Seguramente la próxima vez no hará las cosas tan a la ligera.

Perder a un ser querido puede ser un duro golpe para el personaje más frío.

Y hasta aquí el post de hoy. Espero que os haya gustado y ya sabéis, cualquier comentario es bienvenido.

¡Hasta pronto!

domingo, 15 de septiembre de 2013

[Reseña] Wraith: The Oblivion

Ya avisé en una entrada anterior de que en 2014 iban a publicar Wraith: The Oblivion Edición 20 Aniversario. Aprovechando eso, y el hecho de que es uno de mis juegos favoritos de rol, hoy os traigo una reseña sobre el mismo. Yo tengo la primera edición en inglés, y es a esa a la que me ceñiré. 

El formato
Estamos ante un libro de tapa blanda, con 270 páginas en blanco y negro. El libro está dividido en nueve capítulos, un apéndice y el índice al final. La maquetación es bastante chula y coherente con todo el libro. 

El arte... bueno. Para mí, algunos dibujos me encantan realmente, y son de los más chulo que he visto en White Wolf. Otros son... mierda total, para qué mentir. Básicamente los clasificaría en tres tipos:

Los horrendos totales:

Grimaaa
Emmm, es un... si, esto... un...coso.
 Las macabras pero raras de narices:
Da más miedo que cualquier Freddy.
Y las macabras molonas:
Mi ilustración favorita del libro.


La ambientación
Antes de seguir vamos a responder la pregunta de: ¿De qué va este juego?

En Wraith interpretas a un fantasma. Cuando una persona muere, pueden pasar varias cosas. Las que afectan a este mundo son las siguientes: Que muera sin pasiones ni emoción, por lo que terminan en el Olvido. Que muera sin pasiones pero con identidad: se convierte en un Espectro. Que muera con alguna pasión pero sin identidad: Se convierte en una cáscara sin mente. Que muera con identidad y pasiones, generalmente por tener cosas pendientes relacionadas con su vida. Eso es un Wraith.

Todos estos van a un lugar conocido como las Tierras de Sombra. Este lugar es un reflejo decadente, gris (literalmente) y mortífero del mundo de los vivos. En las Tierras de Sombra gobierna, o lo intenta, la Jerarquía, fundada hace cientos de años por el propio Caronte en la ciudad de Estigia. Aquí encontraremos personajes tan variopintos como Barqueros, Renegados y Herejes. Los Wraith deben llevar su nueva "vida" tras la muerte en un mundo donde a cada paso son acechados por nuevos enemigos. En busca de conseguir la mítica Trascendencia, o por lo menos intentar no caer en el Olvido, la nada que todo lo devora, los personajes actuarán según sus pasiones y según sus grilletes (lo que los une todavía al mundo vivo).

Existe además la Mortaja y la Niebla. La primera separa los dos mundos. La segunda es la creencia de la gente en los fantasmas. Mientras menos crean, más fuerte es la Niebla.

Explicar toda la ambientación de Wraith: The Oblivion podría dar para muchas entradas, así que seguramente haga video-blogs, y así aprovecho el canal.

El contenido
Empezamos a analizar brevemente los capítulos del libro:






Tras un preludio en el que un Wraith le explica, a través de una carta, a un mortal cómo es la sociedad Wraith (Recurso utilizado a menudo en los libros de Mundo de Tinieblas), empezamos con la Introducción. Aquí vemos la típica sección de qué es un juego de rol. También se nos explica qué es Wraith, a quién encarnarán los jugadores y una lista con el argot utilizado en el libro. 




El Capítulo Dos es la Ambientación. En él se nos narra cómo es el mundo de Wraith, qué lo rodea y cuales son sus enemigos. Nos cuenta también la historia desde la llegada de Caronte hasta su desaparición, la organización de las Tierras de Sombra, las distintas facciones que la pueblan, un esquema de la sociedad Wraith, qué posesiones tienen estos y, para finalizar, cómo se organizan los mandamases, la Jerarquía. 

Este capítulo lo disfruté muchísimo y, a pesar de ser el más largo del libro, fue el que me resultó más ameno de leer. No se si lo escribió el propio Mark Rein (Diseñador del juego) pero es una gozada de lectura.

Llegamos al Capítulo 3, la Narración. Consejos sobre cómo narrar partidas de Wraith, técnicas útiles para tus partidas, cómo conseguir el ambiente y cuales son los temas habituales en este mundo.



Es quizás el capítulo más necesario de este juego, ya que conseguir el ambiente opresivo, tenso y oscuro de Wraith el Olvido no es nada fácil. Es un juego de horror aún mayor que el de Vampiro. Aquí el narrador puede describir verdaderos horrores y hacer pasar a los jugadores un buen mal rato.(Siempre pensando en el disfrute y en el juego)


El Capítulo 4, las reglas, ocupa pocas páginas en este manual. Se nos describe básicamente cómo hacer las tiradas (el sistema clásico de MdT), qué tipo de acciones hay, cómo son los éxitos y como los fracasos.


El Capítulo 5 ya nos pone en vereda en cuanto a sistema de juego. Aquí esta la creación de personajes al completo. Explicada con todo detalle y con una creación de ejemplo. El tema del ejemplo me parece genial, porque te lo expone con dudas, posibles opciones, etc. No son solo reglas plasmadas, sino cómo lo haría de verdad un jugador que empezara con Wraith.


Rasgos, el Capítulo 6. Se nos describen las habilidades, los atributos, los trasfondos y los arquetipos. Luego se nos explica el funcionamiento del Pathos, las pasiones y los grilletes. Por último, se explican uno a uno los Arcanos (los poderes que poseen los Wraith) y las habilidades que conllevan.



El Capítulo 7 es el de la Sombra, y es que se me había olvidado comentar un aspecto muy importante de este juego. Una persona, al convertirse en Wraith, se hace uno con su lado más oscuro y su subconsciente. Desde su llegada a las Tierras de Sombra es capaz de oír en su cabeza las incesantes tentaciones que su "otro yo" pone a su disposición. La Sombra es muy puñetera, tiene sus propios poderes y trucos, y puede llegar a dominar el cuerpo del Wraith.

El manual propone varias formas de llevar a la Sombra. La principal es que cada jugador lleve la Sombra de otro de los personajes. En la partida que nosotros jugamos fue el Master quien las llevó, pero siempre he querido probar esa modalidad.

 Sistemas. El Capítulo 8 explica los sistemas de desarrollo del personaje. Esto implica desde su aumento de experiencia hasta los cambios que puede sufrir en sus pasiones y grilletes. Los siguientes apartados son daño, los efectos de la Mortaja y la fuerza de la Niebla.

El Capítulo 9, el de Drama, trata sobre el Combate, las maniobras y las acciones complejas que puedan llevar a cabo los personajes. Es un capítulo bastante corto también y las reglas son muy sencillas. 

El Apéndice nos trae una variedad muy completita de información. Empezando por una lista de Antagonista, donde se tratan ejemplos de Espectros, sociedades mortales que conocen la existencia de los Wraith, y seres sobrenaturales, generalmente de otros juegos de Mundo de Tinieblas. Luego nos da una lista de Artefactos, objetos poderosos que se mantienen en el mundo de los muertos. Por último nos trae un ejemplo de Setting, basado en el libro de Atlanta. Para este mismo lugar aporta Pnjs con su historia: Agentes de la Jerarquía, vivos y Wraiths relacionados con ellos. Termina el capítulo con una serie de ideas para aventuras basándose en el Setting propuesto. 

Lo último que podemos leer en el libro es una carta del propio Mark Rein, diseñador del juego, en la que cuenta una anécdota bastante curiosa relacionada con la creación del manual.


Conclusión
Estuve jugando a Wraith durante casi un año con partidas semanales y siempre estaba deseoso de jugar la siguiente sesión. Es el juego que más me atrae de Mundo de Tinieblas y agradezco mucho a Fabián que me lo enseñara en su momento.

Una ambientación que mezcla el horror y el drama de una manera asombrosa, con la posibilidad de crear partidas melancólicas junto a otras de terror absoluto. Una buena historia con muchos caminos posibles para que los emprendan los personajes y un sistema sencillo.

Para mí, una recomendación a cualquiera que le guste el tono de Mundo de Tinieblas y los juegos de miedo, pero del miedo de verdad. No de sustos, del que pasas un mal rato. 

Sé que me ha quedado algo larga, pero espero que hayáis disfrutado de la reseña. Cualquier duda ya sabéis. ¡Espero vuestros comentarios!





viernes, 13 de septiembre de 2013

V20: Hoja de referencia de Combate

¡Saludos!

De nuevo con Vampiro la Mascarada 20 Aniversario. Y también de nuevo con un archivo de Anthony Jennigns, de su blog Read The Damn Book pero esta vez no es un artículo lo que os traigo, sino una ayuda de juego.

Ya podéis descargar una cómoda hoja de referencia del Combate de V20. ¿El personaje quiere dar una patada? ¿Hacer una presa? ¿No recuerdas los beneficios de apuntar?

Todo en dos hojas y fácil de encontrar. Para descargar solo tenéis que pinchar AQUÍ.

¡Un saludo y espero que os sea de utilidad!

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Rol Fandango y Eclipse Phase.

¡Saludos!

La semana pasada, en mis ejercicios diarios, me puse varios podcast roleros para entretenerme. Antes escuchaba Radio Telperion, pero ahora tuve que buscar y probar. Uno de ellos me gustó especialmente, sobre todo por lo detallado de las reseñas y por cómo ofrece su opinión: Rol Fandango. Por ahora lleva 8 publicados, y todos de mucha calidad.

Pues bien, el podcast 7, el que os he enlazado, trata sobre Eclipse Phase, un juego del que he oído maravillas pero que nunca oí reseñado. Además, gracias a eso descubrí otra cosa, y es que el juego está (tanto el Core como los suplementos) al completo en descarga gratuita.

Sin mencionar lo genial que esto me parece, os invito a que lo bajéis y lo probéis, quien pueda. Quién sabe, a lo mejor cuando termine con MdT 20 me da por traducir la guía de juego rápida. No escribo más y os dejo el fantástico enlace a este genial producto. ¡Que aproveche!

¡Hasta la próxima!

Cosillas para MdT

¡Saludos!

A la espera de que la gente de Biblioteca Oscura pueda concedernos una entrevistilla, os traemos el vídeo promocional que colgaron hace poco en su página de Facebook, donde se explica brevemente qué tiene esta nueva edición (Recordad que muchos detalles vienen en el archivo de cambios que subí en esta entrada.) Os dejo con él:


Además, mi renacuaja y yo nos pintarrajeamos el otro día la cara y modifiqué algo las fotos para darles un toque MdT. El resultado me gustó bastante, y dejó a un posible Mago y a una posible Malkavian para que los pudierais usar en alguna de vuestras partidas ^^






Recordad que podéis ver todas las entradas relacionadas con Mundo de Tinieblas en el banner de la derecha.

¡Hasta pronto!

lunes, 9 de septiembre de 2013

[Crónica] 7º Mar: El final de otra campaña.

 ¡Saludos, lectores!

Fabián(Enrique) y Fernando(Magnus)
 El Viernes por la tarde y hasta el Domingo al mediodía estuvimos jugando un maratón de 7º Mar para terminar la segunda campaña: La búsqueda de un hombre. 
Mario(Evelin)










Sobra decir lo bien que lo pasamos estando juntos los tres días. No solo jugando, también con nuestras charlas sobre frikeríos varios, comiendo, riendo y siempre con el buen rollo. Cuando los jugadores dejaron atrás las High Marshes, llegaron a Inismore (la Irlanda de Thea). Allí escucharon a un bardo narrar hazañas sobre el rey O'bannon. Luego conocieron la hospitalidad de las posadas de viajeros, pagadas por el propio rey. 

Al llegar a la segunda ciudad, Carman, Enrique, el espadachín, se enfrentó en duelo a otro paisano suyo, Martinho, y le venció con estilo. Allí mismo tuvieron un reencuentro que no esperaban. Stein, caballero de los Kreuzritter, contactó con el grupo de aventureros para pedirles ayuda a cambio de buscarles información sobre el hombre a quien Rufo buscaba. 


Aceptaron y Evelin, la espía, se infiltró como sirvienta en la mansión del gobernador y mostró tal habilidad que éste se quedó sorprendido y la obsequió con el artilugio que había venido a buscar. Luego se las apañó para poder dejar el servicio sin problemas. La jugada les salió bien y terminaron pronto con el encargo.

Pocas veces me he hecho tantas notas para una partida >.<
A la noche siguiente, esperando respuestas de Stein, Magnus, el comerciante, fue seducido por una Sidhe. Sus compañeros intentaron ayudarle pero la criatura era poderosa y había atrapado al joven en una esfera de cristal. Consiguieron recuperar la esfera y fueron a visitar a un Druida que les contó como poder sacarlo de allí. Tras una escena muy divertida en la que los pj's fueron con cascabelitos y la ropa del revés, finalmente salvaron a Magnus y la Sidhe desapareció cabreada. 

El inismorés contra el que se enfrentaron.
Ya con la pista de la ubicación del hombre, el grupo fue tras él. Primero se enfrentaron a un grupo de mercenarios dirigidos por el inismorés Sheasmus, un luchador del estilo Finnegan. Evelin lanzó un cuchillo que dejó al lider K.O y Magnus consiguió que los mercenarios huyeran, salvo los que cayeron bajo las espadas de Enrique y Rufo. 

El grupo "haciendo como que" disfruta de la partida.
El villano entonces huyó a caballo y Rufo lo siguió, quedándose el resto del grupo atrás. En los acantilados de la costa sur de Inismore tuvo lugar el duelo entre Rufo y el hombre al que llevaba buscando años. El combate fue épico, pero finalmente Rufo sacó ventaja y venció al hombre. Éste le dio la información que quería y luego Rufo le disparó. El cuerpo de John Galern cayó por el abismo y fue engullido por las olas. 


Al volver todos a la capital, Magnus fue recibido por un grupo de vendelios que le ofrecían un puesto en el Gremio de Comerciantes. Él aceptó y los aventureros se despidieron. (Fernando se va a vivir a Londres y así acabamos, por ahora, su parte). Enrique, Rufo y Evelin partieron a Sao Joao, donde quién sabe qué posibles aventuras le esperan.
 
Foto del final de la campaña.
 Y así termina nuestra segunda campaña. Ahora, a preparar las aventuras para las Ludo Ergo Sum. ¡Un saludo y hasta la próxima!