domingo, 15 de septiembre de 2013

[Reseña] Wraith: The Oblivion

Ya avisé en una entrada anterior de que en 2014 iban a publicar Wraith: The Oblivion Edición 20 Aniversario. Aprovechando eso, y el hecho de que es uno de mis juegos favoritos de rol, hoy os traigo una reseña sobre el mismo. Yo tengo la primera edición en inglés, y es a esa a la que me ceñiré. 

El formato
Estamos ante un libro de tapa blanda, con 270 páginas en blanco y negro. El libro está dividido en nueve capítulos, un apéndice y el índice al final. La maquetación es bastante chula y coherente con todo el libro. 

El arte... bueno. Para mí, algunos dibujos me encantan realmente, y son de los más chulo que he visto en White Wolf. Otros son... mierda total, para qué mentir. Básicamente los clasificaría en tres tipos:

Los horrendos totales:

Grimaaa
Emmm, es un... si, esto... un...coso.
 Las macabras pero raras de narices:
Da más miedo que cualquier Freddy.
Y las macabras molonas:
Mi ilustración favorita del libro.


La ambientación
Antes de seguir vamos a responder la pregunta de: ¿De qué va este juego?

En Wraith interpretas a un fantasma. Cuando una persona muere, pueden pasar varias cosas. Las que afectan a este mundo son las siguientes: Que muera sin pasiones ni emoción, por lo que terminan en el Olvido. Que muera sin pasiones pero con identidad: se convierte en un Espectro. Que muera con alguna pasión pero sin identidad: Se convierte en una cáscara sin mente. Que muera con identidad y pasiones, generalmente por tener cosas pendientes relacionadas con su vida. Eso es un Wraith.

Todos estos van a un lugar conocido como las Tierras de Sombra. Este lugar es un reflejo decadente, gris (literalmente) y mortífero del mundo de los vivos. En las Tierras de Sombra gobierna, o lo intenta, la Jerarquía, fundada hace cientos de años por el propio Caronte en la ciudad de Estigia. Aquí encontraremos personajes tan variopintos como Barqueros, Renegados y Herejes. Los Wraith deben llevar su nueva "vida" tras la muerte en un mundo donde a cada paso son acechados por nuevos enemigos. En busca de conseguir la mítica Trascendencia, o por lo menos intentar no caer en el Olvido, la nada que todo lo devora, los personajes actuarán según sus pasiones y según sus grilletes (lo que los une todavía al mundo vivo).

Existe además la Mortaja y la Niebla. La primera separa los dos mundos. La segunda es la creencia de la gente en los fantasmas. Mientras menos crean, más fuerte es la Niebla.

Explicar toda la ambientación de Wraith: The Oblivion podría dar para muchas entradas, así que seguramente haga video-blogs, y así aprovecho el canal.

El contenido
Empezamos a analizar brevemente los capítulos del libro:






Tras un preludio en el que un Wraith le explica, a través de una carta, a un mortal cómo es la sociedad Wraith (Recurso utilizado a menudo en los libros de Mundo de Tinieblas), empezamos con la Introducción. Aquí vemos la típica sección de qué es un juego de rol. También se nos explica qué es Wraith, a quién encarnarán los jugadores y una lista con el argot utilizado en el libro. 




El Capítulo Dos es la Ambientación. En él se nos narra cómo es el mundo de Wraith, qué lo rodea y cuales son sus enemigos. Nos cuenta también la historia desde la llegada de Caronte hasta su desaparición, la organización de las Tierras de Sombra, las distintas facciones que la pueblan, un esquema de la sociedad Wraith, qué posesiones tienen estos y, para finalizar, cómo se organizan los mandamases, la Jerarquía. 

Este capítulo lo disfruté muchísimo y, a pesar de ser el más largo del libro, fue el que me resultó más ameno de leer. No se si lo escribió el propio Mark Rein (Diseñador del juego) pero es una gozada de lectura.

Llegamos al Capítulo 3, la Narración. Consejos sobre cómo narrar partidas de Wraith, técnicas útiles para tus partidas, cómo conseguir el ambiente y cuales son los temas habituales en este mundo.



Es quizás el capítulo más necesario de este juego, ya que conseguir el ambiente opresivo, tenso y oscuro de Wraith el Olvido no es nada fácil. Es un juego de horror aún mayor que el de Vampiro. Aquí el narrador puede describir verdaderos horrores y hacer pasar a los jugadores un buen mal rato.(Siempre pensando en el disfrute y en el juego)


El Capítulo 4, las reglas, ocupa pocas páginas en este manual. Se nos describe básicamente cómo hacer las tiradas (el sistema clásico de MdT), qué tipo de acciones hay, cómo son los éxitos y como los fracasos.


El Capítulo 5 ya nos pone en vereda en cuanto a sistema de juego. Aquí esta la creación de personajes al completo. Explicada con todo detalle y con una creación de ejemplo. El tema del ejemplo me parece genial, porque te lo expone con dudas, posibles opciones, etc. No son solo reglas plasmadas, sino cómo lo haría de verdad un jugador que empezara con Wraith.


Rasgos, el Capítulo 6. Se nos describen las habilidades, los atributos, los trasfondos y los arquetipos. Luego se nos explica el funcionamiento del Pathos, las pasiones y los grilletes. Por último, se explican uno a uno los Arcanos (los poderes que poseen los Wraith) y las habilidades que conllevan.



El Capítulo 7 es el de la Sombra, y es que se me había olvidado comentar un aspecto muy importante de este juego. Una persona, al convertirse en Wraith, se hace uno con su lado más oscuro y su subconsciente. Desde su llegada a las Tierras de Sombra es capaz de oír en su cabeza las incesantes tentaciones que su "otro yo" pone a su disposición. La Sombra es muy puñetera, tiene sus propios poderes y trucos, y puede llegar a dominar el cuerpo del Wraith.

El manual propone varias formas de llevar a la Sombra. La principal es que cada jugador lleve la Sombra de otro de los personajes. En la partida que nosotros jugamos fue el Master quien las llevó, pero siempre he querido probar esa modalidad.

 Sistemas. El Capítulo 8 explica los sistemas de desarrollo del personaje. Esto implica desde su aumento de experiencia hasta los cambios que puede sufrir en sus pasiones y grilletes. Los siguientes apartados son daño, los efectos de la Mortaja y la fuerza de la Niebla.

El Capítulo 9, el de Drama, trata sobre el Combate, las maniobras y las acciones complejas que puedan llevar a cabo los personajes. Es un capítulo bastante corto también y las reglas son muy sencillas. 

El Apéndice nos trae una variedad muy completita de información. Empezando por una lista de Antagonista, donde se tratan ejemplos de Espectros, sociedades mortales que conocen la existencia de los Wraith, y seres sobrenaturales, generalmente de otros juegos de Mundo de Tinieblas. Luego nos da una lista de Artefactos, objetos poderosos que se mantienen en el mundo de los muertos. Por último nos trae un ejemplo de Setting, basado en el libro de Atlanta. Para este mismo lugar aporta Pnjs con su historia: Agentes de la Jerarquía, vivos y Wraiths relacionados con ellos. Termina el capítulo con una serie de ideas para aventuras basándose en el Setting propuesto. 

Lo último que podemos leer en el libro es una carta del propio Mark Rein, diseñador del juego, en la que cuenta una anécdota bastante curiosa relacionada con la creación del manual.


Conclusión
Estuve jugando a Wraith durante casi un año con partidas semanales y siempre estaba deseoso de jugar la siguiente sesión. Es el juego que más me atrae de Mundo de Tinieblas y agradezco mucho a Fabián que me lo enseñara en su momento.

Una ambientación que mezcla el horror y el drama de una manera asombrosa, con la posibilidad de crear partidas melancólicas junto a otras de terror absoluto. Una buena historia con muchos caminos posibles para que los emprendan los personajes y un sistema sencillo.

Para mí, una recomendación a cualquiera que le guste el tono de Mundo de Tinieblas y los juegos de miedo, pero del miedo de verdad. No de sustos, del que pasas un mal rato. 

Sé que me ha quedado algo larga, pero espero que hayáis disfrutado de la reseña. Cualquier duda ya sabéis. ¡Espero vuestros comentarios!





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