jueves, 28 de noviembre de 2013

Herramientas para Rol ¡Online! : Combate (II)

¡Hola a todos y todas!

Estamos aquí de nuevo con otra entrada sobre Rol Online. En la primera hablaba de los diferentes medios que se pueden usar para jugar a rol a través de la red y hoy vamos a varias ayudas que nos pueden ser útiles para manejar los combates, sobre todo cuando son tácticos y dependen de casillas o de posiciones.

Utilidades para combates en Rol Online. 

Roll20


Roll20 es una página web que utiliza un tablero virtual realmente completo. No quiero extenderme mucho en el mismo ya que +Jesús Rolero ha comentado que traerá un vídeo sobre el mismo y seguro que con más información que la que yo pueda aportar.

A grandes rasgos, las enormes ventajas de este sistema son: su sistema de tableros, la posibilidad de chat y vídeo en la misma web, el nivel de tokens y de gráficos y la capacidad de personalizar cada tablero. La mayor desventaja es que todavía no cuenta con una comunidad hispana demasiado grande (por lo que he oído) pero dudo que eso tarde en solucionarse.

MapTool

Esta herramienta es también una buena opción para jugar. Con un tablero modificable y con un sistema java al que se le pueden añadir fácilmente elementos, MapTool es el segundo tablero virtual del que os voy a hablar.

Tiene bastantes ventajas, aunque es uno de los más primitivos del grupo, ya que requiere más labor por parte del Director de juego a la hora de montar el tablero. Cuenta con herramientas ya dispuestas para la partida, como son un sistema de Iniciativa, de Dados, y Tokens. Además cuenta con varios tutoriales para su uso y una comunidad muy activa que trae nuevos elementos para añadir al MapTool.

El principal problema es que esta en inglés, aunque me suena haber visto tutoriales en castellano y la interfaz es bastante (no demasiado) intuitiva.

Pyromancers

Uno de los recomendados en Comunidad Umbría, Pyromancers tiene la ventaja de que su visor se puede copiar a un foro directamente. De forma que no haga falta salir de la web para continuar con el desarrollo de la partida.

No hace falta descargarlo, pudiendo hacerlo todo directamente online y cuenta con infinidad de variantes para hacer los mapas. Más intuitivo que MapTool, eso si, pero no con una comunidad tan directamente involucrada.

De nuevo, el principal problema es que está en inglés.

Mesa de Combate

No quiero terminar la entrada sobre combate sin mencionar la aplicación que nos dejaron los chicos de Espada Negra. Puesto que el juego no se centra en las posiciones, sino en el gasto de los puntos de aguante y la iniciativa, es en ésto en lo que se basa principalmente esta herramienta.

No solo es útil para el rol online si no que también puede usarse a la perfección en una partida en mesa como podéis ver en esa crónica que hice hace unas semanas. Por supuesto, la mesa de combate es solo útil para Espada Negra, pero me parece algo fabuloso que los autores de un juego se decidan a hacer este tipo de utilidades y ayudas para facilitar el mismo.

Hay muchas otras opciones y ayudas, pero se tardarían días en redactarlas todas. Aquí pongo las que mejor conozco o más fama tienen. Espero que os sea de utilidad la entrada y ya sabéis, cualquier sugerencia para futuras entradas sobre este tema es bienvenida ;)

¡Un saludo y hasta pronto!

martes, 26 de noviembre de 2013

[Reseña] No te duermas...

¡Hola a todos y todas!


Hoy os traigo una nueva reseña... ¡de mi primer juego indie! O eso dicen por ahí, porque empiezo a perderme con los términos. Sin más, empezamos.


No Te Duermas es un juego de rol publicado por la editorial Evil Hat y traducido en España de mano de +ConBarba . El creador es Fred Hicks, autor también de The Desdren Files, Spirit of the Century y Fate. Vamos, hasta lo que yo sé, uno de los grandes en esto del Indie.

El formato

El libro cuenta con un curioso formato en A5. Parece ser que este tamaño se esta popularizando y eso me gusta. Bienvenido sea rol para jugar, no para decorar.


Nos encontramos ante 98 páginas, en columna simple. Apenas hay ilustraciones, pero las que hay son de bastante calidad y sugerentes. El libro está dividido en 6 capítulos, a los que añadimos el índice y una apañadísima página con un resumen de las reglas que va al dedo.

Al principio son todos reglas, pero lo bien que está encajado el sistema con la ambientación te hace ir captando la esencia con los ejemplos y las explicaciones. A cada página quieres saber más de esas Damas del Odio, del Oficial Tac y sus superiores...

La ambientación

La ambientación es una de las cosas que más me ha gustado de este juego. Es una ambientación sandbox, sencilla, pero realmente evocadora (o será que me motiva mucho).

 Los protagonistas son personas que llevan despiertas mucho tiempo, más del que sería razonable para una persona normal. Esto les ha permitido tener contacto con la Ciudad de la Locura, un lugar conectado a nuestro mundo (conocido como la Ciudad Durmiente) a través de erráticas entradas, que pueden ser desde ventanas a paisajes llamativos a entradas a oscuros sótanos.

Estos personajes, conocidos desde entonces como Despertados, adquieren ciertos talentos extraños, en parte por su nueva condición, que va más allá de la realidad.


El mundo de la Ciudad de la Locura no podría ser más inspirador. Un bazar donde se compran recuerdos agradables; un rey de cera cuyo reino se extiende por los túneles subterráneos, vigilado por semi-autómatas; unos chicos que redactan noticias que van a suceder; una directora de escuela que enseña en el dolor y la malicia... Oh, y la hora 13. La hora en la que no puedes escapar a la Ciudad Durmiente y las Pesadillas, que es como se conocen a las criaturas de aquí, aprovechan para perseguirte.
Larga vida al Rey Cera
Se ven claras influencias (o al menos yo las veo) con Changeling y Wraith en muchos aspectos, pero llevado a un punto más... mortal y humano, al mismo tiempo.

Además, el libro incluye reglas para crear a tus propios seres, con sus lugartenientes y súbditos. No es difícil de hacer. Es más, yo ya tengo uno en mente.

El sistema

El sistema utiliza dados de 6 y es bastante sencillo, pero con unos matices que al principio son complicados. Hasta la primera lectura completa, no te vas enterando de nada, pero luego todo cobra sentido. Básicamente tienes 3 reservas de dados d6. La primera es la básica: la disciplina. Que por norma es 3. Luego tienes el agotamiento, que se va acumulando, y la locura, a la que puedes añadir dados cuando quieras. Para diferenciar estas reservas, el juego recomienda usar dados de distintos colores: blancos para disciplina, negros para agotamiento y rojos para locura.

El master tiene una reserva, generalmente mayor, que son los dados de dolor. Aparte de esto, tienes unas monedas que se transforma en desesperación o esperanza. 
Los garabatos repartidos entre algunas páginas son la leche.
Una vez mostrado los elementos, explicar el funcionamiento es sencillo. Los dados que salgan 3 o menos son éxitos. El número de éxitos es lo bien que sale la acción, aunque no necesariamente tiene que salir "bien". Lo siguiente es la potencia, que es el número más alto entre las reservas. Esto, resumido, hace que domine una reserva u otra. Si, por ejemplo, domina la locura, porque tiene un 6 (y no hay 6's en otras reservas), es posible que tengas éxito en la acción, pero ésta se vuelva más caótica y desenfrenada.

Las monedas, cuando están en el punto de desesperación, son "puntos" del master para hacer putadas. Cuando son de esperanza, los jugadores pueden usarlas para sanar a sus personajes.

Básicamente, ese el sistema de juego. El Narrador elige una reserva de dados de dolor igual a la dificultad del encuentro. Los enemigos se llevan todos a la vez, utilizando los dados del más fuerte y sumando X dados por cada enemigo más. Por lo tanto, apenas hay diferencia entre un combate y cualquier otra acción arriesgada.

Se me olvidaba comentar que los personajes cuentan con ciertos talentos, que pueden utilizar al usar dados de agotamiento o de locura, y que les permiten hacer cosas tan simples como una habilidad destacada hasta lo que podría considerarse un poder sobrenatural. 

La creación de pj se realiza a través de 5 preguntas y colocando los dos talentos que quieres dar a tu personaje, no hay más.

Y esta es la ficha
Suena lioso, o eso creo, pero es realmente sencillo y apenas trae problema alguno.

La conclusión

Es un juego muy sencillo, que se lee rápidamente y que te permite empezar aventuras casi al instante. La ficha se hace en un pis pas y el sistema de juego y la ambientación te permiten ir improvisando a partir de las respuestas dadas en la creación del protagonista.

A pesar de todo esto, hay dos fallos remarcables. El primero, es que el juego no está hecho para campañas largas, pero tampoco para partidas de una sola sesión. Aunque da la impresión de que es un juego perfecto para jornadas, hay dos problemas importantes que chocan con esa idea.

La primera es que, al igual que pasa con Apocalypsis World, es difícil hacer una aventura cerrada, ya que el juego va de la evolución de los personajes, y eso es prácticamente imposible de conseguir en una sesión. La segunda, y esta es a diferencia de Apocalypsis World, el juego no está hecho para llevar a un grupo. Los eventos se resuelven, generalmente, contra un solo protagonista y es difícil llevar una historia conjunta.


Aun así, el crear el personaje al instante y la posibilidad de improvisar, hacen que quieras intentarlo. ¿Lo mejor? Para partidas en solitario (1 director y 1 jugador) o en pequeños grupos, debe ser un juegazo. El precio y la calidad ya hacen que ni siquiera te lo plantees.

Por eso, yo voy a darle un tiento. Como ya os comenté, lo dirigiré este Sábado a las 21:30 en el Dado del Miedo. Si no queréis perder la oportunidad de probarlo, apuntaos antes de quedar sin plazas ;)


¡Un saludo! Espero que os haya gustado y ya sabéis, cualquier comentario es siempre bienvenido. ¡Hasta la próxima!

domingo, 24 de noviembre de 2013

[Crónica] I Jornadas AkerCon

¡Hola a todos y todas!
Ayer, Sábado 23, se celebraban en el Generación X de la C/Carraza las I Jornadas Akercon, organizadas por la gente del blog +Aker Codicem.

Las Jornadas tenían turno de mañana y tarde, pero solo pude acudir al segundo. A las 16:45 me presenté allí, y ya había gente en la tienda reuniéndose para apuntarse cuanto antes. Al primero que localicé fue a Jose, de Siempre ha habido clases. El muchacho iba a dirigir DCC, como no, y a pesar de que Iluminados y La Mirada del Centinela tiraban un poco de mí... DCC es DCC y no pude resistir la tentación. Además, ya había jugado con Jose sin poder terminar la partida y me había quedado con ganas de más.

Había más que esto...
Poco a poco fueron acercándose organizadores, directores de juego y candidatos. Saludé a muchos y es que ir a jornadas es lo que tiene. Me alegra encontrarme con gente conocida, y es más, ¡que me recuerda! Compañeros de juego de las LES o jugadores de otras jornadas en su mayoría, todos muy majos.

Una vez ya sentados, empezamos con la aventura. Volví a coger un Mago (¡yuhu! Adoro esta clase en este juego...), Iquanux era el afortunado, y me preparé para una nueva aventura.

¡Mierda de hechizos que me puso el Master! xD

Habíamos encontrado unas monedas en nuestra última aventura que tenían la cara de una mujer muy semejante en sus rasgos a nuestros clérigos. Esa misma noche el clérigo había soñado con esa mujer, que le dijo que él era su descendiente. Salimos a investigar para ver si podíamos averiguar de dónde o qué época eran esas monedas.

Nos sirvieron palomitas

Directamente aparecimos en una tundra nevada, a los pies de una gigantesca montaña con una gran hendedura. Por detrás nos perseguían unos salvajes. Con oscuridad, fuego, y varios golpes certeros, conseguimos derrotar a la primera oleada y subir por la montaña hasta una cueva. Todo había sido trabajado de forma manual y muy ricamente. Había fósiles en medio de la cueva, cosa que sorprendió a todos. Lo primero a lo que nos enfrentamos (el mago siempre iba uno de los primeros... malditos cobardes xD) fue a unos peces ectoplásmicos.  En principio parecían inofensivos, pero tras un pequeño banco apareció un enorme animal acuático fantasmal (si, esa combinación de adjetivos sólo posibles en la fantasía). Un poco de fuego mágico fue suficiente para que se alejara y nos dejara en paz.

Se lo estaba pasando bien, ¿eh?
Llegamos a una sala con un trono de piedra, donde encontramos a la mujer de las monedas, y antecesora del clérigo. Yibran (o algo así), nos dijo que antes había sido una poderosa hechicera a la cual rendían pleitesía y que tenía tal poder que tenía un Demonio encadenado para guardar la fortaleza. Nos pidió que encontráramos una gema astral que le permitiría tomar un nuevo cuerpo para recuperar su poder.

Pero no era el único.
La magnífica preparación que siempre lleva encima Jose.
Los aventureros investigaron un poco (aunque Iquanux tenía mucha prisa por continuar) y casi mueren por gas y por dos tentáculos fantasmales. Mi mago se metió en otra sala (el laboratorio de la mujer) y usó su fuego para extinguir a los tentáculos. Encontramos libros de magia "oscura" (muuuy oscura) y una espada demoníaca, que el caótico ladrón no dudó en coger. Ah, y el cadáver de Yibran y una réplica del mismo, ya que la mujer había hecho un golem de sí misma para hacerse inmortal.


Seguimos por el pasillo hasta llegar a un puente colgante. Nos atacaron abejas gigantes con cara de mujer, y a pesar de la valentía de Iquanux que intentó dormirlas para que cayeran al vacío, fue aquí donde encontró su fin por el aguijón de una de esas bestias.

Malditas bestias asesinas de magos
 
Por suerte, mis compañeros (sobretodo el majísimo guerrero Cashius) eran buena gente y llevaron mi cadáver a la cama del dormitorio de la reina, y le hicieron prometer a esta que me reviviría en el futuro. (Gracias, compañeros :'( jaja ).

Descanse en paz, Iquanux
El resto llegó hasta el Demonio y consiguieron que les diera la gema astral, aunque los Caóticos lo dejaron libre (tela... ). Y ya tuvimos que ir cerrando pues se nos hacía tarde.

Portada evocadora
En cuanto a la aventura, una pasada. En cuanto a la partida, un desfase total con muchas risas, pero es que en ese ambiente tampoco te lo puedes, ni debes, tomar muy en serio. En cuanto al Master... qué voy a decir, me encanta jugar con este tío. Es lo más simpático que te puedes encontrar en el mundo.

Para llevarlo de paseo...
Nos dio regalitos que el propio Godman Games le había mandado. Nos llevamos un marcapáginas, un portaminas, una chapa, un separador de DCC RPG y yo fui el único (des)afortunado que se llevó un separador del DCC Kill. ¡Muchas gracias a Jose por traerlos y al autor por mandarlos!

El grupo de juego con los regalitos y sus chapas
 Sobre las jornadas, está claro que un éxito rotundo. 14 partidas entre los dos turnos, más de 80 plazas cubiertas en su totalidad, con juegos nuevos, clásicos, de todos los géneros... El único problema fue el aforo, pero porque dudo que los mismos organizadores contaran con esa cantidad de gente. ¡La próxima vez tendremos que usar dos tiendas!

Premios y sorteos
Además, luego de las partidas se repartieron los premios del concurso que habían organizado en su blog y finalmente se sortearon un montón de jugosos regalos. Es una pena que no me tocara ninguno, porque todos eran realmente apetecibles.

Entregando premios.

Y hasta aquí la reseña. Muchas gracias a +Kokuro Enzo y +Panchodik Yifu por la organización y el currazo que se pegaron, a las editoriales por estar ahí y ofrecer sus productos, a GenX por el espacio y a Jose por otra genial partida de un juego divertidísimo.

La mano inocente
Y un abrazo a todos con los que me reencontré. ¡Nos volveremos a ver!

viernes, 22 de noviembre de 2013

V20: Debilidades de Clan

¡Hola a todos y todas!

Hoy vengo con ayudita de juego basada en las debilidades de clan de los vástagos. Recordad que, como podéis ver en la Lista de Cambios, varias debilidades han sufrido correcciones y cambios.

El tema es que he oído más de una vez, que muchas de las debilidades no suponen realmente un problema para los Vampiros, mientras que otras afectan al personaje en todo momento y son imposibles de eludir. Vayamos pues, a analizarlas una a una y ver cómo podemos aprovecharlas para hacer sentir verdadero horror a los jugadores:

Assamita: Tras recuperar la maldición de los Tremere, la debilidad Assamita es sin duda una de las más duras. Al beber de cualquier otro Vástago el Assamita sufre daño por cada punto de sangre. Si diableriza, el daño es agravado y no recibe ningún beneficio por ello. De forma algo más colateral, tenemos el tema de los ingresos. Deben enviar un porcentaje de lo que ganen a sus superiores.
  • Desventajas: El hecho de no poder mejorar la generación y de no poder alimentarse de otros vástagos en momentos de necesidad, la hacen de por sí una Debilidad potente.
  • Situaciones aprovechables: A parte de la desventaja que ya supone, podemos "obligar" en ocasiones a que el Assamita beba de un vástago. Si el Assamita está ligeramente hambriento y un vampiro cercano sufre heridas, podrías hacerle tirar frenesí. En caso de fallar, iría directamente a saciar su sed, recibiendo daño en el acto.
Brujah: Los Brujah son irascible y pasionales. Entran con facilidad en frenesí (+2 a la dificultad para resistirlo) y no pueden usar Fuerza de Voluntad para evitarlo.
  • Desventajas: El frenesí se supone que no ha de ser agradable. Ceder al caos y al descontrol no es buena idea en la mayoría de casos, además de la posible pérdida de humanidad por los efectos que éste puede generar. 
  • Situaciones aprovechables: Es demasiado fácil dejar que el frenesí sea un asunto limitado solo a los combates o a la acción callejera, donde puede convertirse incluso en una ventaja. Donde realmente duele esta debilidad es en ambientes sociales. Con labia y mala saña, podemos provocar al personaje. Los Brujah's son generalmente Rebeldes, Protectores, o similares, así que sería absurdo que el jugador dijera "que no se inmuta" ante ofensas, muestras de injusticia y demás pruebas de tiranía. En esa situación habría que obligarle a tirar Auto-Control, y ya estaríamos tirando por frenesí. Volverse loco en medio de un Eliseo o atacar a un superior es, en la Sociedad de los Vástagos, un gran error...
Gangrel: Cuando los Gangrel entran en frenesí adquieren un rasgo animal temporal. Si el frenesí es realmente duro (por ejemplo, si sacan una pifia) este rasgo puede ser permanente. El rasgo debería llevar consecuencias en cuanto a sistema.
  • Desventajas: De buenas a primeras, la desventaja gangrel no lo parece tanto. Al fin y al cabo, al moverse de noche y ser algo temporal, no es algo que cree mucha molestia. Pero cuando se vuelve permanente, el tema puede ser otro, ya que puede haber bajadas en las tiradas sociales y en la Humanidad.
  • Situaciones aprovechables: Podemos entrar en frenesí de la misma forma que la descrita para los Brujah. Es habitual elegir rasgos como garras, pelo, ojos u orejas, que generalmente no afectarán y que incluso harán algo "cool" del rasgo temporal. ¿Pero qué pasaría si los rasgos fueran pezuñas? ¿O una trompa? ¿O una larga cola? Aparte de la posible humillación, serían un impedimento a la hora de pelear. En el caso de los rasgos permanentes, el efecto es aún mayor. A nosotros nos puede ser bastante "mono" alguien con unas orejitas de gato, o una colita, pero... ¿y si esas orejas, esa cola o esos ojos fueran de verdad? El resultado (la carne estirada, los ojos inhumanos) sería bastante desagradable, además de que el sujeto empezaría verse cada vez menos humano. Como bien sugiere el reglamento, aplicar penalizadores a las tiradas sociales y bajar la humanidad son un buen modo de hacer efectivos estos rasgos. De esta forma, puedes terminar con un Gangrel con mayores problemas sociales que un Nosferatu, incluso.
Giovanni: El beso de los Giovanni causa un dolor intenso en sus víctimas. En el caso de los mortales, les provoca el doble de puntos de daño al beber de ellos, pudiendo llegar a matarlos.
  • Desventajas: En muchos casos, los Giovanni deben alimentarse en bancos de sangre o en lugares "escondidos" ya que es peligroso hacerlo en sitios donde la victima pueda gritar o morir ante testigos.
  • Situaciones aprovechables: Al tener que alimentarse en privado o con cuidado, se puede utilizar esta debilidad de varias formas. Si quieres (y puedes) hacerlo a lo complicado, puedes narrar la infiltración en el banco de sangre, pudiendo hacer toda una aventura de ello. El modo simple sería aumentar la dificultad de la tirada de cazar. También se pueden utilizar tiradas de Auto-Control para ayudar al Vampiro a frenarse en seco, ya que si no, es muy fácil matarlo. (Los hasta 4 puntos de sangre bebibles en un humano se convierten rápidamente en la muerte del mismo). Matar, como no, baja humanidad. También habría que el Giovanni tuviese que buscar varias presas en la misma noche para poder alimentarse, lo que le haría perder tiempo.
LaSombra: Los LaSombra no se reflejan. Ni en espejos, ni en el agua, ni en superficies pulidas.
  • Desventajas: Otra de las debilidades que pueden ser realmente una tontería si no son bien explotadas. Si un mortal lo descubre, poco importa para alguien no ligado a la Mascarada. Pero en otras situaciones...
  • Situaciones aprovechables: Usa espejos. Muchos espejos. En los edificios más exquisitos, generalmente utilizados como Eliseos, raro sería que no hubiera la típica sala de baile, con algún espejo o por simple vanidad de los Toreador, normalmente encargados de celebrar reuniones en estos lugares. Cuando un LaSombra intenta infiltrarse, por ejemplo, en la Camarilla, tiene una seria dificultad, ya que cualquier superficie pulida de metal, o cualquier cristal, puede traerle la ruina. Hacen difícil incluso su "camuflaje" entre los suyos. ¿Cómo pueden sorprender a otros, habiendo un espejo cerca? En resumen: es una debilidad que se pasa desapercibida, pero fácil de explotar en las situaciones más críticas. 
Malkavian: Un Malkavian adquiere en la creación de personaje un trastorno permanente e irreversible. Se puede usar FdV para paliar los efectos del mismo temporalmente, pero nunca se curará.
  • Desventajas: Cada Trastorno provoca un tipo de requisitos o impedimentos, que generalmente pueden llevar al personaje al frenesí. Afortunadamente, en la nueva edición cada trastorno está bien descrito y su forma de afectar en cuanto a sistema, bien explicada, por lo que las desventajas son más claras.
  • Situaciones aprovechables: Quien no quiere aprovechar la locura de un Malkavian, es por que no quiere. Desde el obsesivo-compulsivo hasta el esquizofrénico, todos tienen situaciones que pueden poner al límite al personaje con relativa facilidad. Si no quiere "abusar" de su trastorno de forma cotidiana, no importa; basta un pequeño despiste en las exigencias del mismo para obligarles a entrar en frenesí. Y ya hemos hablado de varias consecuencias de hacer eso...
Nosferatu: Los Nosferatu sufren deformaciones al ser abrazados. Su Aspecto es 0 y nunca podrá ser aumentado. Las tiradas relacionadas con ese atributo son claramente difíciles para un Nosferatu.
  • Desventajas: Tener Aspecto 0 es más bien un penalizador a toda actividad social en el mundo vástago. En el mundo mortal es directamente un impedimento. El personaje solo puede interactuar con humanos desde las sombras o tapado, y aun así asume riesgos.
  • Situaciones aprovechables: Esta debilidad es una de las más claras, que se explota por si sola. A pesar de ser maestros de la información, los Nosferatu dependen mucho de otros personajes para relacionarse con el entorno en general y son fáciles de localizar para los Cazadores y otros enemigos de los Vampiros. No es complicado encontrar situaciones donde esta debilidad supone realmente una lacra para el personaje. 
Ravnos: Los Ravnos tienen una historia de vicio y decadencia. Para evitar que un Ravnos mienta, robe, sea cruel o lujurioso, es necesaria una tirada de Auto-control a dificultad 6.
  • Desventajas: A primera vista, ninguna, o pocas. ¿Qué tiene de malo dejarse llevar de vez en cuando para un Vampiro, cuya media de Humanidad es 6? Esta es una de esas debilidades que necesitan ser forzadas, así que vamos a ver cómo.
  • Situaciones aprovechables: Para un vástago robar puede ser algo mundano. No es raro quebrantar la propiedad ajena cuando es difícil que las leyes de los mortales se te apliquen. Pero... ¿y la tentación de robar un objeto preciado del Príncipe o del Antiguo de turno? Es peligroso, pero tan divertido, ¿verdad? Mentir cada dos por tres y sin razón alguna puede no ser un problema hasta que tus propios aliados empiezan a desconfiar de tus palabras. ¿Conocéis el cuento del pastor y el lobo? Pues eso. Además, mentir a un superior y que se entere, no suele traer consecuencias agradables. La crueldad, por otro lado, puede ser causa de pérdida de humanidad, mientras que la lujuria puede hacerte bajar la guardia ante una amenaza. Con esta debilidad no tenemos que ver tanto el hecho si no el momento, ya que es lo que puede poner en serios problemas al Ravnos.
Seguidores de Set: Los Setitas doblan el daño recibido por la luz del sol y reciben penalizadores al actuar bajo luces brillantes (por ejemplo, focos).
  • Desventajas: No pueden combatir con efectividad en lugares iluminados y cualquier peligro relacionado con el día contiene el doble de riesgo para ellos. 
  • Situaciones aprovechables: Acorralar a un Setita no es fácil, pero puede ser directamente la muerte. Al contrario que, por ejemplo, la debilidad Ventrue, ésta es realmente poderosa, pero son pocas las ocasiones en las que tendrá efecto. Lo importante es que cuando lo tenga, haga realmente daño. Si el enemigo conoce el clan del personaje, aprovechará una linterna o un foco para deslumbrarlo y sacar una ventaja considerable de la situación. Además, el miedo a quedarse expuesto a la luz del día debería ser el doble de terrorífico y ser siempre una opción...


Toreador: Ante un gesto o un objeto bello, el Toreador debe hacer una tirada de Auto-control o quedarse durante una escena embelesado. No reaccionará ni ante los ataques, aunque sufrir daño hará que pueda volver a tirar para salir de la ensoñación.
  • Desventajas: Suena tonta, pero esta debilidad crea serios problemas a la hora de reaccionar ante personajes carismáticos, con gran apariencia o en lugares elegantes o bellos. No solo puedes sufrir daño, si no que puedes perder una escena completa en un momento crítico.
  • Situaciones aprovechables: Si te infiltras en una casa de algún vampiro importante, no será raro que te encuentres con una bella obra de arte. Si en el local donde tenéis que colaros hay una música que te emocione especialmente, puedes perder la pista de lo busques. Ese vampiro al que vas a enfrentarte puede tener la sonrisa más seductora y la mejor labia para engañarte con sus artimañas. Como digo, una debilidad tonta en apariencia pero que trae con facilidad muchos problemas.
Tremere: Los Tremere sufren el vínculo de sangre con el doble de fuerza que otros vástagos. Lo que para otros es un segundo nivel, ellos lo adquieren con el primer trago. Así que bastan dos veces para quedar completamente atados a otro Vampiro. Además, están atados por un vínculo de nivel 2 a los siete antiguos del clan.
  • Desventajas: Además del peligro que supone beber de otro vástago, sea para dañarle o para recuperar heridas, su lealtad hacia su clan es emocional, y por lo tanto es difícil que desobedezcan, por no decir imposible.
  • Situaciones aprovechables: ¿El Tremere herido a muerte y sólo un pnj para curarle? Esta idea puede ser una forma de atar al Tremere a los hilos de otro. El mismo vampiro puede ser el que intente matar al hechicero para luego ofrecerle su sangre, o puede ser un comienzo de vínculo con otros personajes jugadores. No siempre hay mortales en la cercanía de los que alimentarse... En cuanto a lo de la lealtad, aunque no hay que abusar de ello, es una forma de encaminar al Tremere en una dirección concreta. Como elemento de "encauzar" partidas, tiene mucho potencial.
Tzimisce: Los Tzimisce están muy atados a su lugar de origen. Deben dormir cerca de tierra procedente de dicho lugar o tendrán que sufrir una penalización de la mitad de los dados por noche que pasen alejados.
  • Desventajas: El personaje debe cargar siempre que pueda con su tierra y no puede alejarse de las ciudades donde ésta esté, salvo por un tiempo limitado o corriendo el riesgo de quedarse sin la mitad de sus reservas para la siguiente noche. 
  • Situaciones aprovechables: Tonto sería el Tzimisce que dejara su tierra atrás, pero también lo sería el Narrador que consintiera que se transportara a todas partes. No siempre va a tener espacio o tiempo para ir a recoger la tierra cuando un objetivo se escapa. Además, esto vuelve el descubrimiento del refugio del personaje mucho más peligroso que el de cualquier otro clan. ¿Qué pasaría si robasen dicha tierra? Hasta que el vástago pudiese recuperarla podrían pasar días... Y todo ese tiempo su energía se iría debilitando. Las situaciones son pocas, cierto, pero la debilidad tiene mucha fuerza.
Ventrue:  Los Ventrue tienen "sangre azul", su paladar es exquisito y solo pueden alimentarse de un tipo específico de personas. El resto simplemente los vomitan.
  • Desventajas: Las dificultades para encontrar a ese tipo concreto de persona deberían ser desorbitadas, ya que deberían ser casos muy específicos.
  • Situaciones aprovechables: Hay que obligar al jugador a elegir casos concretos. No vale decir: mujeres altas, hombres con barba, etc. Lo más relajado que puedes dejar son cosas como el color del pelo: mujeres rubias. Pero anima a la gente a elegir casos realmente especiales, ya que es realmente el espíritu del juego. Por ejemplo, personas con los ojos de dos colores, niños huérfanos, personas no-natas, etc. El Ventrue debería utilizar muchos recursos y tiempo para poder alimentarse, y llevarlo al hambre puede ser una condenación para él, que debe vagar en busca de una presa válida. Además, puedes aprovechar la situación y hacer que se equivoque en el momento crítico. ¿Y si esa rubia resulta ser teñida? ¿O si el huérfano solo se aprovecha de la Seguridad Social y miente? No es la debilidad más poderosa, está claro, pero no es difícil aprovechar las distintas ocasiones para explotarla.
Y hasta aquí llegamos. Espero que os sea de utilidad y os dé buenas ideas para poner en apuros a vuestros vástagos. Cualquier sugerencia o comentario es siempre bienvenido.

¡Un saludo y hasta la próxima!

jueves, 21 de noviembre de 2013

Herramientas para Rol ¡Online!: Por dónde jugar (I)

¡Hola a todos y todas!

Ayer tuve una breve conversación con +Verion Alendar en la que me preguntaba por mi experiencia en el rol online y en qué herramientas son útiles para esta "modalidad". Ya hice hace un tiempo una entrada sobre las ventajas de jugar, por ejemplo, por foro. Y es que, a pesar de los posibles inconvenientes y de que los más veteranos sigamos prefiriendo escuchar rodar los dados en la mesa, el tiempo y la distancia hacen muy difícil quedar. Por ello necesitamos alternativas y hoy empiezo hablando de las mismas.

Opciones para jugar a rol online

En la entrada anterior se puede ver ya una opción Rol por Foro de la que no comentaré mucho más, pues ya tenéis varias ventajas e inconvenientes. Frente a los siguientes medios, su principal ventaja es el "posteo". Te da tiempo a pensar bien las acciones, currarte más la interpretación y narración. Como desventaja, hay que mencionar sobre todo el tema de los combates y la acción por turnos, que pueden volverse eternas, salvo que se solventen con herramientas.

Rol Por Chat


Hubo un tiempo en el que el IRC estaba a rebosar de roleros que buscaban saciar el hambre de rol que les causaba la ausencia de grupos de mesa. El IRC sigue siendo una gran herramienta, pero hoy en día no es el único chat disponible. Páginas de rol por web, como la propia Comunidad Umbría, disponen también de un sistema de chat.

Es una herramienta sencilla, con la posibilidad de abrir y cerrar canales para dirigir a varios a la vez, o cuando sólo unos perciben algo. Todo es muy directo e incluso los combates son ágiles. Muchos chats disponen funciones incorporadas para tirar dados, y a los que no, hay herramientas que lo permiten.

El principal problema con el chat, es que hay que ser realmente rápido con los dedos, asunto poco importante hoy en día, que estamos todos digitalizados. También hay que establecer unos turnos concretos, ya que si no, puede volverse un verdadero caos.

Rol Por Skype


Desde que tuve novia a distancia, siempre pensaré que Skype es el DIOS de la comunicación. Y para Rol, sirve igual. No solo te permite llevar partidas por chat, sino también por vídeo, con voz y con varias personas a la vez, a una calidad realmente buena. Y es que la potencia de Skype mejora día a día y ya ha llegado a un nivel donde las conversaciones a larga distancia se pueden llevar sin apenas problemas técnicos.

No creo que haga falta describir las ventajas de jugar por Skype, puesto que prácticamente es lo mismo que jugar por mesa. Incluso si no encuentras herramientas para dados, casi puedes ver cómo los tiran los jugadores. Además, puedes pasar imágenes, música y poner avatares.

En cuanto a las desventajas... Si no tenías tiempo para quedar, es difícil que lo tengas para jugar por Skype. Aunque claro, el ahorro del viaje, la reunión, las horas, etc. Puede solventar ese problema. Y la distancia está solventada si o si.

Rol Por Email


Es una forma de rol que se va perdiendo poco a poco. Yo, por ejemplo, nunca recuerdo haber participado en ninguna partida de esta modalidad, pero ahí está la opción. Este tipo de partidas suele ser muy literarias, y utilizan las listas de correos. Normalmente  va por turnos, y los jugadores van describiendo lo que hacen sus personajes, construyendo una historia entre todos.

Quizás se pueda ver como una plataforma perfecta para estos juegos indies de "narración conjunta". No puedo hablar de más ventajas o desventajas, porque desconozco bastante su uso.

Rol Por Wassap


Si, vale, esto es una ida de olla. Pero ahora puedes chatear en directo (o en diferido) de forma "gratuita" desde cualquier parte, y puedes crear un grupo con hasta 30 personas, así que... si un día te sientes tentado, pruebalo. No es muy diferente a jugar por chat, salvo que aquí si que no hay herramientas que los jugadores puedan ver, pero aplicación de dados siempre tienes. 

Y es que cualquier lugar con interacción social te vale para "interpretar": twitter, facebook... Pero eso ya son otros berenjenales, así que lo vamos a dejar por aquí.

La próxima entrada del tema tratará sobre herramientas para el combate, uno de los principales dañados del rol por web.

Espero que os haya gustado. Cualquier pregunta o sugerencia la podéis dejar en los comentarios o a través de ASK. ¡Un saludo y hasta la próxima!

martes, 19 de noviembre de 2013

Recomendando: Tesoros de la Marca

¡Hola a todos y todas!

Hoy vengo a hablaros de una tienda. No me han pagado para hacerlo, pero es que he quedado tan contento con el servicio que no podía quedarme sin recomendarla.

+Tesoros de la Marca  es una tienda online donde sobretodo podemos encontrar mucho material de segunda mano, en juegos de rol y de mesa, a buen precio y con bastante calidad. Además, añaden Novedades a diario.

Fue así como el otro día descubrí que habían añadido, entre mucho material de Mundo de Tinieblas, el Kindred of the East y Demon The Fallen, a unos precios ridículos. Con dos colegas más de Webvampiro juntamos un par de manuales más e hicimos el pedido para que el envío se redujera. (Al final nos salió por nada, 2 euros por barba). Así pues, por 17 eurillos, me hice con estos dos pedazos de manuales.

La atención fue sublime. Me respondieron al momento todas las dudas y me guiaron con amabilidad durante el pedido. Recuerdo que terminé de pedirlo el Jueves por la noche y el Viernes por la mañana ya lo tenían enviado. El Lunes el cartero llamó a la puerta con esto:

El pobre cartero no podía con él.
 Estaba todo bien envuelto, con doble capa, y lo que me encantó. Un par de detalles bien curiosos: una chapita, un d10 rollo nuclear y dos caramelos (que ya nos hemos comido la renacuaja y yo)


 La calidad de los manuales es perfecta. Apenas las esquinas un pelín dobladas. Por el precio pagado por ellos, están más que excelentes.
Aquí los que dejarán la casa pronto
 Yo, como no, los pedí en ingles... Y es que la Fechoría y yo no nos llevamos muy bien...
Bienvenidos a Asia, Vástagos...

Y parece que pronto tendrá partida. El juego mejor aprovechado de mi estantería...
Tienda recomendadísima. Siempre con ofertas exquisitas y novedades. No perdáis la oportunidad de visitarlos.

¡Un saludo y hasta la próxima!