sábado, 15 de noviembre de 2014

Espada Negra: Crowdfunding, opiniones y experiencia

¡Hola a todos!

Como sabéis de sobra, pero no está de más repetir, no acostumbro a soltar noticias sin ton ni son, y menos si no tengo algo que aportar sobre ellas. Y eso lo vengo a cumplir incluso con un juego que ya lleva demasiadas entradas elogiado, pero que no me canso de compartir.


Espada Negra entró ayer en Crowdfunding, en mecenazgo que se dice, y en apenas 6 horas completó su objetivo de 3.000 euros, una clara muestra del enorme trabajo tanto interior como exterior que los Hermanos han estado realizando durante todo este tiempo.

Ahora mismo van por los 4.800, incluida mi humilde participación, y están a un par de pasos de desbloquear la segunda meta, los 5.000, que hará que te lleves el juego de mesa (Reseña) gratis junto al juego de rol. Por ahora ya tenemos aseguradas las runas que acompañarán al juego, y que harán las delicias de los jugadores más fieles. (Además, jugar con el beneplácito de los dioses es siempre buena cosa). Después queda el llegar al objetivo 6.000, donde acompañará al pack básico un cuaderno de pj, capricho siempre bien recibido ;)

El pack del libro en sí, cuesta 35 euros, con gastos de envío incluidos, y como véis, con una serie de regalos muy jugosos. (Con solo el juego de mesa, te estás ahorrando 8 euros por la patilla). Además, será en tapa dura, a todo color, y con 350 páginas que incluyen más de 200 ilustraciones. Y que no se me olvide, el primer número de la revista 13 Runas, con aventuras, artículos y material extra sobre EN. Bueno, bonito y barato.

¿A qué estáis esperando para participar? Podéis acceder pinchando en el enlace siguiente: Espada Negra en Verkami.


Y ahora llega la pregunta clave. ¿Por qué apoyar Espada Negra? ¿Por qué unirse a un nuevo proyecto, a un nuevo juego de rol, en una época de tanta abundancia?

Para mi hay dos factores claves en esto. La primera, la forma de obrar de la Hermandad. Todo el material va a seguir teniendo soporte gratuito, pues como bien dicen ellos mismos, lo importante es que se juegue. Tendremos una versión en PDF liberada y la web seguirá funcional y seguirá siendo mantenida con la rigurosidad pertinente. Además de que habrá aventuras, expansiones, etc que seguirán las mismas condiciones.


Espada Negra ha sido siempre un juego transparente en muchos aspectos, y el hecho de poder encontrar todo el material disponible para todo el mundo, es algo que lo demuestra.

La otra razón es la calidad del juego, que quedó demostrada ante la partida que dirigí: Sin Esperanza. Ambientando la acción en la invasión de Dormenia por parte de los eridios, la aventura comenzaba con dos campesinos (uno de ellos cultista, y el otro agente de la corrección. Soid los cría...) que se veían de repente con la responsabilidad de salvar a su pueblo del ataque. Pero lo que esperaba ser una masacre no terminó como tal.


Los invasores fueron en primera medida muy respetuosos y no plantaron batalla si no encontraban resistencia, pues su poderío militar era más que suficiente como para helar la sangre del más valeroso (pero pobremente equipado y entrenado) dormenio.

Tras un intento de exiliarse a un pueblo de norte, los protagonistas (uno de ellos "Pilar de la Comunidad") volvieron a la aldea y a pesar del temor que sentían, no fueron recibidos con hostilidad. Aidan, capitán de una de las cohortes de avanzada, había sido destinado en aquél lugar para implantar el Orden Eridio mientras el grueso del ejército avanzaba hacia el norte.


Fue muy curioso ver la relación que surgió entre unos invasores que intentaban implantar un sistema socialista militarizado en un lugar con un histórico clasismo y feudalismo. Mucha gente molesta, otros que no le daban importancia pues solo veían un señor diferente encima... Pero el principal promotor de este Orden fue el agente, Heriberto, que vio su oportunidad de hacerse con el poder y vio en el nuevo sistema posibilidad para enriquecerse (a pesar de que no fuera esta la intención propia del Orden). Y los principales retractores fueron la familia de terratenientes, establecida durante generaciones en el lugar. Debían dar todo al pueblo, y no cobrar en dineros... Se negaron, hubo un enfrentamiento, un atentado de vida contra Heriberto y finalmente el cabeza de familia terminó entre rejas.

Aidan echó una gran bronca al otro protagonista, Sigfrido, pues había atacado a otro ciudadano sin contemplaciones, a pesar de su superioridad en el combate. Pero no hubo más repercusiones para él... Más tarde entró en juego una guerrera Eridia de élite, Julia, controlada por Andrómeda.


Ante la ausencia de Heriberto, que debía reunirse con sus superiores de la Corrección, los Lutero (los terratenientes) aprovecharon para realizar una artimaña e inculpar a Sigfrido de robar la comida del pueblo. Después, pusieron a un familiar lejano suyo en el "poder" y convirtieron a los viejos criminales del pueblo en la nueva autoridad, mientras Aidan se desentendía, pues no era la de político su vida, si no la de militar.

Pero tras varios problemas que los llevaron a un juicio, finalmente la enlace de Eridie con Joriane, Julia, dijo que las cosas estaban tan mal que el ejército debía intervenir. Tanto Heriberto como Sigfredo terminaron en prisión, junto a los "golpistas", y fue Aidan quien tomó directamente el mando. Pero la sacerdotisa de Liana que acompañaba a los invasores tenía planes especiales para Sigfredo, que era cultista de los viejos dioses de Dormenia. Así que pidió a Julia, que había cogido apego a los otros personajes, que lo sacase de prisión.


Julia fue pillada en el acto y se enfrentó a Aidan, incluso sacando la espada. Ante tamaña traición, fue a los calabozos junto al resto. Allí Heriberto habló en privado con el antiguo jefe criminal, dejando entrever que pertenecía a la corrección, y urdieron un plan para huir, pero por avaricia, orgullo y rencor, en el momento de salir corriendo, el campesino quiso atacar al bandido. Con los protagonistas desarmados y su enemigo con el arma del guardia en la mano, poco pudieron hacer.

El criminal huyó y ellos quedaron allí ante la llegada de Aidan y su escolta. Tras intentar huir y herir en el acto a un soldado eridio, el veredicto estaba claro. Galeras de por vida.


Quizás no interpreté a los pnjs como son oficialmente, quizás esta no era la forma de actuar del ejército eridio o quizás las escenas de la invasión no se parecían en nada a esta, pero fue una partida dura, y muy realista, tanto en el comportamiento de los diferentes interesados, como en la política y la sociedad, y todo gracias a la información que se ve, y la que se deja entrever, de la ambientación del juego.

Los jugadores terminaron frustrados, y molestos consigo mismos, pero satisfechos de la partida, ampliamente (tanto que Espada Negra se ha convertido en uno de sus favoritos). Vieron que eran sus decisiones (y los sentimientos y objetivos de los pjs) lo que les había llevado hasta aquél final, y no una tirada más o menos afortunada.

Y esas son cosas que se pueden ver en este juego como en ningún otro. Además, ya que una de las jugadoras tenía 13 años, fue una gran lección sobre la vida, la sociedad y la política.

Sin más, espero que esta entrada os haya animado a participar en el Crowdfunding de este juegazo.

¡Un saludo y hasta pronto!

PD: He tenido que escribir esta reseña a cachos (por el trabajo) pero en este momento ya se ha conseguido el juego de mesa y con 5.500 euros andamos camino del cuaderno de personaje ;)


martes, 21 de octubre de 2014

Resumen de actividades de los últimos meses

¡Saludos a todos y todas!

Llevo desde Agosto sin publicar nada nuevo, y por suerte al fin he podido ponerme de nuevo al teclado y sacar un rato para mi blog querido. Como sabéis, no soy de excusarme por estas cosas. Cuando se puede, se puede, y cuando no, pues no pasa nada. Tenéis un largo número de entradas con material utilizable :P

Pero si que creo interesante comentar lo que he hecho, los eventos por los que he pasado y las actividades y proyectos en los que estoy metido. Voy a ser breve y comentarlo por encima todo. Algo ya habéis visto por G+ los que esteis en esa red. Si en algún caso necesito explayarme, escribiré otra entrada al respecto en su debido momento.

Evento V20

A pesar de no poder participar en el mecenazgo, conseguí un par de entradas para el magnífico evento que montó Nosolorol en el Hotel Convención. Acudimos mi vampirita y yo por la mañana para ver los paneles (algunos de los cuales me parecieron muy interesantes), a charlar con otros amantes de MdT y a comer con nuestros queridos compañeros de Webvampiro, el foro de rol online y de temática MdT en el que todos deberíais estar.

Webvampiro más algún que otro espontáneo xD

Andrómeda y yo.
Además, pude conseguir una firma del maestro Achilli para mi V20 inglés.

Luego por la noche volvimos a bailar con los Webvampirenses  y ver las actuaciones que, a pesar de alguna que otra pega que ya generó polémica en su momento, fueron muy entretenidas y curradas. Nos divertimos de lo lindo pero volvimos a las 2 a casa. Ya habíamos tenido fiesta el día anterior y el cuerpo necesitaba de reposo.

Las Ludo Ergo Sum

Cuarto año que comparezco en este evento y cuarto año que quedo encantado. Esta vez fui "medio" día. El día anterior había tenido que trabajar hasta las 5 de la mañana e iba con más sueño que ganas, pero por la mañana tenía que cumplir con mi deber: Dirigir la primera parte de Legado Envenenado, Hallazgo.



A pesar de que tuve que resumir una aventura de unas 6-9 horas de juego en 2 horas y media, creo que la idea general gustó, y se pudo mostrar parte del peligro y de la chicha que tiene el escenario que planteamos en el primer capítulo, Birmania.

Tras eso, aproveché para comer con mi sufrida prometida, que no tuvo tiempo de unirse a la partida, y luego anduvimos saludando a conocidos y gentes de las diferentes redes (que no citaré por haberlo hecho ya en la comunidad de Google). Un placer verlos a todos de nuevo y conseguir la firma de Zonk para mi copia de Walkure. O aun más dirigir con Pedro Gil delante.



Luego asistí un rato a la macropartida de Satarichi, jugué un Exploradores con Andrómeda (mi chica) y ya, reventados por el sueño, volvimos a casa, dispuestos a coger fuerzas para jugar al día siguiente en Mecatol.

Partida "Anecdótica"

Aunque para mi no es extraño la presencia de chicas en mi mesa (en casi todos, (ahora que mi chica está en Madrid, en todos) de mis grupos de juego hay o ha habido), si que lo puede resultar para otros jugadores e incluso para otros miembros de nuestro club (que ya empieza a contar con una selección considerable de roleras).

Lo que si no había tenido hasta entonces era una partida exclusiva de mujeres, y eso fue lo que sucedió al hacer una partida introductoria para una potencial integrante de Mecatol Rex. A la susodicha, se unieron Andrómeda, Sonia (veterana jugadora de otras partidas mías) y Claudia (la niña prodigio que forma parte de uno de mis grupos regulares). El juego elegido por la iniciada (que no había probado el rol antes) fue Aquelarre.

La aventura giró en torno a unos bandidos que se hacían pasar por la Santa Compaña, aprovechando para robar las huertas de los aldeanos. El grupo, formando por un alguacil, un sacerdote, un caballero de orden militar y una campesina que les hacía de guía por la zona, fue reunido por el señor feudal para averiguar la verdad tras todo aquello.

Hubo escenas realmente cómicas y pnj's que causaron momentos tensos y a la vez hilarantes. Incluso en un momento dado, el alguacil se cagó literalmente encima al ver la "Santa Campaña". Pero finalmente pillaron la mentira y hubo un enfrentamiento final que se cobró la vida del caballero, y un brazo del alguacil.

Pero la "justicia" salió victoriosa, y las jugadoras encantadas.

Nueva Campaña de 7º Mar

Tras dos años y medio de partida, llegamos ya a la 5ª campaña de 7º Mar: El País de Invierno. Tras una aventura interludio en la que introducíamos al pj de Andrómeda (una guerrera eisena), el grupo se ha dirigido hacia Ussura, la tierra de Matriuska, en pos de los hombres de Fausto, el villano al que busca Rufo.

De esta partida ya he hablado alguna vez en el blog, y a lo mejor empiezo a hacer actual plays, aunque nuestras sesiones suelen durar 7 u 8 horas. Por ahora, es la partida más larga que he dirigido y parece que tiene vida para un año más antes de terminar este arco argumental.

Cada vez es más oscura, y cada vez los personajes lo tienen más difícil, pero disfrutan con el reto.

Fin de Espada Negra y Comienzo de Aquelarre

La pequeña aventura de Espada Negra que estaba dirigiendo en el club a uno de mis grupos centrales (Héctor, Claudia y Andrómeda) terminó abruptamente al ser enviados los tres a galeras por causa de sus propias decisiones.

La partida fue una delicia, mi chica dice que por ahora es uno de sus juegos favoritos y yo he dicho lo mismo en una grabación que imagino irá a parar al podcast de Mecatol Rex. Pero en un post futuro me extenderé en mi experiencia con este juego y en las sensaciones que causó.



Por otro lado, Claudia, que ya había jugado el One Shoot de Aquelarre, quiso volver a dicho juego y yo decidí sacar a la luz una campaña que tenía en la recámara desde hace un tiempo. La Conjura de Álvaro de Luna. En esta aventura el grupo (formado por 5 jugadores) seguirá la vida del afamado personaje, amigo de Juan II de Castilla, llevando a diferentes personajes (e intentando que sobrevivan lo máximo posible) a lo largo de 30 años de juego divididos entre 6 y 8 aventuras. Un proyecto ambicioso pero... tras 9 años en esto del rol, es hora de ponerse serio ;)

Proyectos Personales

Por otro lado, y lo que más tiempo me ha ocupado, he estado escribiendo el segundo capítulo de Legado Envenenado: Revelación. Ha sido un trabajo duro, pero que creo que ha quedado con un nivel bastante más alto que su predecesor. Espero que pronto vea la luz y que vosotros mismos podáis opinar. Ahora mismo está en corrección, mientras se terminan las ilustraciones, se maqueta, etc.

Además, tengo intención de colaborar con Espada Negra, el Fanzine Crónicas Salvajes y alguna cosilla para Crítico. Pero poco a poco, que me atraganto.

Futuras partidas y demases.

Estoy jugando semanalmente a rol. A razón de más de 8 sesiones mensuales, y creo que puedo darle cabida no solo a las diferentes aventuras que dirijo (más alguna que juego) si no también a todos los juegos que toco. Ahora mismo las partidas que estoy dirigiendo son:
- Aquelarre (a punto de comenzar, con los pj's ya hechos)
- 7º Mar (en su quinta campaña)
- D&D 3.5 (Una campaña extensa con muchos personajes individuales y aventuras en las que pueden participar otros jugadores)

Pero aparte he dirigido o voy a dirigir One Shoots de Era de Acuario (ayer mismo, en una aventura inspirada en Pitch Black), Aquelarre, Espada Negra, y jugando a GURPS con el fantástico mundo de mi viejo master de Mundo de Tinieblas.

Quiero aprovechar esta frenética actividad para hacer más reseñas de los juegos que dirijo (por ahora todos están reseñados) y para hacer Actual Plays, de los míos, con comentarios sobre el sistema y sobre mi modo de dirigir.

Si tenéis alguna idea más de algo que pueda aportar a mis queridos lectores, invitados estáis. Espero que esto no haya sido un tostón y gracias por leerme! ;)



viernes, 1 de agosto de 2014

Conclusiones del Carrusel Bloguero

Empieza Agosto y termina así un mes más en el Carrusel Bloguero de juegos de rol. Un mes que, sin saber muy bien por qué, ha sido bastante activo en comparación a los que se iban dando en los últimos meses. Concretamente han participado y contestado a la pregunta "¿Por qué dirijo?" diez simpáticos (y simpáticas) bloguers. Parece ser que nadie contestó a la contrapropuesta (¿Por qué no dirijo?), quizás es que a los jugadores tampoco les guste escribir demasiado :P

Bueno, vamos allá con los participantes:

Las Polladas del Master: Mi mentor e iniciador en estos creativos caminos explica su casual pero satisfactorio encuentro con un veterano rolero que le introdujo al fin en este mundillo. Dirige, básicamente, por elección de los jugadores, pero disfruta con ello.

1d10 En la Mochila: En este curioso y utilísimo blog, natxopv habla de cómo utiliza el rol para transferir conocimientos y aplicar sus asignaturas en clase.

Eban de Pedralbes: El compañero Eban desarrolla una simpática entrada en la que confiesa que el pensó que podía "hacerlo mejor" y a ello se puso. El resultado parece satisfactorio.

Next Stop! : La gran Beelzenef nos cuenta que ella deseaba crear historias. Leyendas sobre mundos que "se movían y vivían", en los que los personajes sufrían aventuras y desventuras. Y a pesar de su primer traspié, parece que lo logró.

Fragmentos de Rol: Para Gica Sabinescu ha sido siempre una forma de soltar el escritor que lleva dentro, y ahora también una forma de "evadirse" y relajarse. Como para muchos de nosotros ;)

Cuando el Master no Mira: Federico Ruera, empezó por necesidad, como tantos otros. Pero desde hace mucho tiempo disfruta de compartir las historias de su cabeza y de oír la de sus jugadores. Y así lo cuenta.

El Cuartito de los Roles: Ignaudito quería saber qué había detrás de aquellas montañas a las que el Master no le permitía llegar, así que decidió crearlo él mismo. Y si encima eso le permite reunirse con los amigos, mucho mejor.

Juego de Monos: Sergio Antón no dirige siempre, debido a las condiciones de su grupo. Pero cuando lo hace, es para crear historias, lo que es su pasión. Siempre, eso sí, buscando el disfrute de los aventureros.

El título no es lo importante: Silvia se sube por primera vez al carrusel (y no es la única de los participantes) y encima es nueva en el mundillo bloguero (¡Bienvenida!) Y ella dirige porque le gusta, y eso es lo que importa :D

Espada Negra: Termino con Verion (he ido por orden cronológico y aquí al amigo le costó pensarlo :P), donde nos abre su mente y sus sentimientos en un post realmente personal en el que explica, a través de diferentes etapas, por qué ha dirigido en cada ocasión. (Incluso, en parte, por qué no dirigió en determinado momento).

Y hasta aquí todos. La verdad es que me ha gustado mucho el contenido de las respuestas, en las que muchos casos han coincidido. Algunos lo han relatado con más profundidad, otros con menos... Las respuestas más habituales han sido la de evasión, la de "obligación" (o imposibilidad de que dirija otro) y la de creación. Y es que el rol es esa forma tan magnifica de contar, en directo, nuestras historias y que la gente forme parte de ellas. Una evolución del cuentacuentos tradicional que nos hace vivir mundos de fantasía y aventuras sin igual....

Gracias a todos por participar, de verdad, y por leer a este humilde servidor. ¡Un abrazo y hasta pronto!

Y recordad, siempre, por qué dirigís, para nunca dejar de hacerlo ;)

domingo, 27 de julio de 2014

Ambientando: Expresar el tono de un juego.

¡Hola a todos y todas!

Al fin un tema de "ayuda de juego". Después de varias reseñas debidas puedo dedicar una entrada con una temática diferente. En este caso quiero hablar del momento en el que intentas transmitir el concepto de un juego a tu mesa.

Primero hablemos de la ambientación y el tono. Hay juegos que destacan especialmente por su ambiente. No solo por la historia subyacente al trasfondo, si no también por el estilo o la forma en la que esta se expresa a través del juego. Si éste esta bien desarrollado y redactado, lo más seguro es que ese tono sea captado por el Narrador.

Pero aquí es cuando se presenta el problema. Ya que el director de juego no escribe un relato, sino que debe transmitir una serie de sensaciones y de aspectos que dependen completamente de cómo o qué acciones describa, nos encontramos ante la posibilidad de que la idea del juego no sea correctamente asumida por los jugadores.





¿Qué técnicas, pues, podemos usar para evitar esto?  No puedo decir que yo sea ningún experto en el tema, pero el feedback que me han dado mis distintas mesas de juego me ha destacado que han captado la ambientación del juego. Y el notar sus reacciones y sus temores o el ver qué tipo de acciones llevan a cabo en cada situación, me ha demostrado que así es.


Primer Paso: Destacar particularidades

No todas las ambientaciones son iguales, eso esta claro. Los distintos géneros del cine y la literatura son igualmente aplicables a los juegos de rol (Terror, Investigación, Fantasía, Ciencia-Ficción...) Pero incluso dentro de un mismo género, hay elementos que son originales de cada ambientación. Cosas que les hacen destacar y que nos ayudan a responder "Qué tiene de especial este juego".

No es la misma ciencia-ficción la que podemos encontrar en Walküre (algo más dura y con una ucronía) que la que podemos encontrar en StarWars (que es realmente Space Opera) o la que podemos ver en Eclipse Phase (Totalmente centrado en el transhumanismo).


Voy a usar de ejemplo las dos partidas más recientes que estoy dirigiendo: Espada Negra e Yggdrasill. Ambos juegos son de baja fantasía. El primero tiene además un toque "sucio", oscuro, y yo destacaría el intricado trasfondo político y social que encierran las relaciones entre las diferentes naciones. En el caso de Yggdrasill, nos encontramos ante un juego basado en las Sagas Épicas de la literatura escandinava. Además, vemos que los dioses y el destino tienen mucha importancia en las aventuras y que pueden ser tanto benignos como conflictivos.

Ya tenemos destacadas las particulares de cada ambientación.

Segundo Paso: Introducir elementos en la aventura

De poco sirve saber las particularidades de una ambientación o usar un tono concreto si el estilo de la aventura dista totalmente de lo que el juego busca. Si hacemos una aventura en Yggdrasill con campesinos que lleven su día a día entre cosechas y vacas, no tendremos una saga. Al igual que si en Espada Negra hacemos una aventura en la que hablemos con reyes, salvemos reinos y demás historias propias de una épica. ¿Es posible? Por supuesto. ¿Son adecuadas? Aquí ya diría que no.

Como bien decían antes, "Al Cesar lo que es del Cesar". Para transmitir el ambiente de Yggdrasill la aventura deberá incluir situaciones en la que los héroes se pongan a la altura de gente de renombre. Deberán luchar por reinos y reyes, retar a otros héroes del mundo, enfrentarse a grandes males o tener contacto con seres mitológicos o deidades. Este tipo de historias son las que harán que los jugadores se sientan como Sigfrido, Eirik o Ragnar, grandes héroes de la literatura nórdica.


En Espada Negra pasa prácticamente lo contrario. Las aventuras que ayudan a ver más el mundo son las que describen la vida diaria de los personajes. Las que demuestran que éstos son los protagonistas, si, pero no los héroes. Lo más probable es que los Reyes los ignoren, que tengan que acatar órdenes de sus superiores o que basen sus aventuras en sobrevivir al entorno hostil que se dibuja en el mundo de EN. Quizás también se enfrenten a algún defecto, pero no será un encuentro épico con grandes y gloriosos combates... Seguramente será una masacre. Si ya les metemos en una aventura política, o utilizamos alguno de los estamentos del juego, podrán ver todo lo que hay detrás. Podrán ver por qué conquistan los Eridios, por qué se rebelan los tírticos, cuál es la verdad de la democracia Harrasiana, o la red de sociedades criminales Dormenia...

Tercer Paso: Los medios audiovisuales

Llegamos ya a lo que es opcional, pero que siempre ayuda. Espada Negra cuenta con una galería gargantuesca en la que encontrar decenas de imágenes con la que ilustrar diferentes escenas y personajes del mundo. Gracias a la nueva serie Vikings, con Yggdrasill tampoco tendremos mucha dificultad para motivar la mente de nuestros jugadores. Aunque no debería ser algo continuo durante la partida, mostrar alguna que otra imagen puede ayudar mucho a captar el tono de un juego, pues no es lo mismo ver un combate contra un dragón al estilo D&D que ver un hechizo en EN o en Yggdrasill.


La música también puede ayudar mucho. No solo en el tono del juego, si no también en el de la aventura o escena en concreto.

Y bueno, ya con esto termino. Ha sido un consejo breve pero espero que os haya ayudado en algo, al menos a la hora de transmitir ese tono y esa originalidad que tanto buscan (con mayor o menor éxito) las diferentes ambientaciones. Si tenéis alguna duda o se os ocurre algo que me haya dejado, no dudéis en comentar.

¡Un saludo y hasta la próxima!

jueves, 24 de julio de 2014

Aventura para Walküre: Legado Envenenado

¡Hola a todos y todas!

¡Hoy estamos de doble celebración! Sí, señores, además de llegar a las 100.000 visitas en el blog (algo de lo que tendré que hablar en un cercano post), hoy se ha hecho pública, al fin, después de varios meses, la aventura en la que estuve trabajando desde navidades.


Han sido unos meses caóticos, en los que tenía que sacar el tiempo de debajo de las piedras, sobre todo contando con todos los incidentes que ha traído mi vida personal (mudanzas, trabajo nuevo, cambio de pareja...) pero este es el resultado, y solo puedo decir que me encanta.

Lo siento como un hijo mío (en el sentido creativo) y, aunque debo citar a Rufino Ayuso (al ser magno origen de la idea) y a Fernando Autran porque sin su colaboración la aventura no valdría ni para fuego, ver mi escrito con esa maquetación y acompañado de esas grandísimas ilustraciones me llena de orgullo y regocijo.

Os dejo de dar la tabarra, y pasamos a la aventura:

Hallazgo es el primer capítulo de Legado Envenenado, una campaña de seis capítulos que se irán publicando entre este año y el siguiente. En esta campaña los jugadores encarnarán, de forma intercalada, a personajes del futuro y del pasado, descubriendo una trama inquietante y oscura que les llevará por lugares recónditos y les hará enfrentarse a peligrosos adversarios.

Todas tus decisiones afectarán a la historia, con trágicas consecuencias en el futuro según el camino que tomes. Aventuras, conflictos morales, investigación... Un nuevo peligro acecha el mundo... ¿Podrás detenerlo?

Podéis descargar la aventura desde la página oficial de Walküre o desde aquí mismo. Estaremos agradecidos de cualquier feedback una vez la hayáis leído. Y si la jugáis, ¡contadnos vuestras impresiones!

Un saludo y muchas gracias a Greend Dog Studios por hacer realidad este proyecto

lunes, 21 de julio de 2014

[Reseña] Espada Negra: El Juego de Mesa

¡Hola a todos y todas!

Otra de las entradas que tenía pendiente (y es que se me acumulan) es el juego de mesa creado por los Hermanos Juramentados de la Espada Negra y publicado por Masquemódulos. Es un juego fácil de aprender, con unas mecánicas sencillas pero una profundidad realmente sorprendente. Pero pasemos a ver las características y componentes del juego.


Como podéis observar, la caja es pequeña, fácil de transportar y de guardar. (Cabe en cualquier mochila y bolso). Los componentes son simplemente 48 cartas, todas con el dorso ilustrado por el soldado dormenio, y es que esta es la primera de una serie de barajas que irán saliendo con el tiempo. Todas autojugables y acoplables al juego básico, la Edición Dormenia, si no me equivoco.


Tenemos 7 tipos de cartas, en las que hay representados, de forma variable, tres atributos: Ataque (Dos espadas sobre un escudo), Producción (Una moneda) y Victoria (Un estandarte). La partida, en sus reglas básicas (explicadas, por cierto, en el dorso de la caja) se gana acumulando puntos de victoria. Para adquirir las cartas se usan dos vías:


La primera es la subasta. Empiezas la partida con 10 monedas (vale cualquier tipo de contador) que puedes utilizar para subastar cada una de las cartas que aparecen en la primera ronda. A partir de ahí, en cada ronda recolectas tanto oro como Producción tengas entre tus cartas y lo usas para nuevas subastas.

 

La segunda forma de adquirir una carta es atacando. Solo se puede hacer un ataque por turno y jugador y se hace con todas las cartas de ataque que posees. Si alguien contraataca y tiene más puntuación de ataque total, pierdes ese ataque (no puedes realizar otro en el mismo turno) y se lleva la carta. Si hay un empate en dos o más ataques, se subasta la carta de forma tradicional entre todos los jugadores.


Esta es la base del juego, la mécanica que permitirá ver los diferentes "truquillos" del juego. Como véis, algo sencillo y que hará que los jugadores puedan dominar fácilmente los principios del mismo. Pero lo divertido viene ahora. Una vez dominado esto, empieza el juego avanzado.


Hay más de 20 condiciones de partida diferentes, de las cuales se suelen sacar tres que afectan a todo el juego y que hacen que las tácticas y la forma de jugar cambien drásticamente, haciendo de cada partida una experiencia y un reto totalmente diferente.


Yo llevo más de dos decenas de partidas ya y todavía me sorprendo con las posibilidades y la profundidad de la que se le puede dotar a algo tan sencillo. Según un artículo de Verion, las diferentes combinaciones alcanzan la cifra nada despreciable de 5.000... Y doy fe de ello. A eso hay que sumar las intrigas propias de una subasta, y ya si jugamos con la subasta secreta (donde se llega más a una forma de "apuesta"), entra también el papel psicológico que tienen juegos como el Poker. ¡Y sin perder el toque de ambientación de Espada Negra!


Además, hay algunas reseñas en las que he leído que el juego pierde fuerza para dos jugadores. En mi caso, todos a quien he retado en un 1 contra 1, han visto que el nivel táctico aumenta notablemente, pasando a ser un juego mucho más mental que la versión para varios. Lógicamente hablamos de si utilizamos ya todas las reglas avanzadas, utilizando varias condiciones de partida y la subasta secreta. Cuando lo he enseñado, la gente repite, y se pica bastante como para intentar ganarme (solo Verion lo ha conseguido por ahora en un 1vs1). 


La reseña en este punto puede parecer poco balanceada, ya que claramente demuestro mi gusto por este juego, pero es que tras haberlo jugado tanto, y estar tan contento con el resultado, poco puedo hacer para disimularlo. Además, solo hace falta ver las fotos de la Hermandad para ver el éxito que esta teniendo allí donde se enseña...


Si todavía no lo habéis probado, y vivís en Madrid, el Jueves que viene volveremos a La Comarca, donde estuvimos ya el pasado, para más demostraciones y más partidas. Y recordad, el juego vale SOLO 8 euros.¡No tenéis excusa! ;)

PD: Todas las variables y reglas que no se encuentran en la caja y hemos mencionado aquí, se encuentran en la página oficial del juego ;)

¡Un saludo y hasta la próxima!

miércoles, 16 de julio de 2014

Crónicas Salvajes: El Fanzine Más Bárbaro

¡Hola a todos y todas!

Aprovecho otro ratito libre para haceros una pequeña reseña que tenía pendiente de hace un tiempo... Allá por Navidades salió en pdf el nuevo fanzine de Espada y Brujería, Crónicas Salvajes, ideado y liderado por Fito García junto con un nutrido grupo de colaboradores.

Fan como soy de la fantasía, no pude resistir la tentación de participar en este nuevo proyecto. Con el poco tiempo del que disponía, hice un relatillo corto (ocupa apenas dos páginas del fanzine) con el toque característico de éste genero. Cerca de Marzo, el Fanzine se puso a disposición de todos en formato físico, a través de Lulu y alrededor del 15 de Mayo llegaba como obsequio por mi colaboración (junto a la de los verdaderos artistas que colaboran en CS) este tomaco de 118 páginas, lleno de ilustraciones, relatos... ¡y todo con un toque épico inmejorable!

Sin más, bienvenidos a Crónicas Salvajes:

Aquí tenemos la portada, a todo color, y ya anunciando la tralla que nos vamos a encontrar en su interior.

Grandes ilustraciones desbordan el fanzine, como la que podéis ver aquí arriba. Espada y Brujería por las cuatro esquinas

El primer relato es el de un servidor. Corto, pero espero que al gusto de los lectores ;)
Un extenso artículo de Fernando Veiga sobre los homenajes a Conan, bárbaro del género por excelencia.

Más ilustraciones. ¡Muerte, sangre y armas!

Una entrevista a un profesional de los lápices. El señor Tomás Morón.

Y porque uno es bárbaro, pero culto, dos poemas. Uno dedicado a Robert E. Howard y otro a la Muerte de Belit.

Y para terminar, una aventura del juego de rol de Espada Negra, escrita por los Hermanos Juramentados y de gran calidad. Se disfruta incluso leyéndola. 
 He de decir que la gran calidad de todos y cada uno de los artículos del fanzine es incuestionable. A falta de leer dos relatos (cosa que paliaré en el metro camino al trabajo) he disfrutado de la revista como si fuera una comercial. Sin ninguna diferencia. Buena maquetación, con buena redacción y llena de ilustraciones. Comentar que en la aventura hay un pequeñísimo fallo en un nombre, ya que es Hedra y no Ardruo quien prepara el conjuro de "Desintegrar".

El segundo número esta a punto de salir, y para el tercero volveré a colaborar con estos grandes amantes de la fantasía. Si habéis leído la revista, me encantaría saber vuestra opinión sobre mi relato en concreto y sobre la revista en general (que yo me siento ya parte de ella). Y si no la habéis leído, ¡¿A qué esperáis?! Descargadla aquí y disfrutad de bárbaras aventuras!

¡Un saludo y hasta pronto!


martes, 15 de julio de 2014

Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio (III)

¡Hola a todos y todas!

Llegamos finalmente a la última parte de la crónica (por ahora), ya que hemos hecho un pequeño parón de un mes hasta las vueltas de las vacaciones de la völva (que mucho Dios ha visto últimamente). Veré que tal acogida ha tenido este estilo de crónica para saber si lo aplico o no a otras partidas que estoy dirigiendo (como la de Espada Negra, por ejemplo). 

El ejército del rey Hring ya había sobrepasado la posición de los héroes, dirigiéndose hacia el norte. Los dos hermanos bajaron hasta un pueblo situado a bastante distancia de la retaguardia enemiga, pero parecía que allí ya habían aceptado como legítimo el mandato del rey noruego. Dos soldados del ejército patrullaban la pequeña aldea, sirviendo también de escolta al jefe local.

Los personajes intentaron, de forma poco sutil, sacarle información a éste último sobre el rey, cosa que hizo sospechar a los soldados y provocó que los vigilaran durante la noche. De esto se dieron cuenta Yngrid e Yngrard, que planearon una emboscada nocturna a los guardias... Pero el tiro les salió por la culata y, aunque vencieron a sus enemigos, tuvieron que salir huyendo en un bote robado, con Yngrard herido de gravedad. 

Esta vez si que nos acordamos de hacer la tirada de furia del berserkr, tirada que falló, haciéndole entrar en éxtasis al instante. Esto da al berserkr grandes beneficios, pero un gran problema: Su DF se reduce a 0. Cada soldados utilizó las estadísticas de "Hirdmen" de las fichas de antagonistas que trae el manual. El combate fue duro, pero por suerte ágil. La völva tuvo que usar sus "Manos que curan" sobre su hermano para traerlo de la inconsciencia, y aquí es cuando veo que está un poco dopada la magia... Tendré que leer en profundidad ese capítulo, por si hay alguna forma de regular esto además de la inventiva.
 En el poblado no habían tenido mucha suerte, pero habían averiguado que el rey se proponía aplastar Maere, una ciudad norteña donde el jarl Maram había reunido a varios jarls y clanes con el fin de enfrentarse a la imposición de Hring.

Llegaron a la entrada del fiordo, remando exhaustos en el pequeño bote pesquero. Cuando se acercaban a la costa divisaron una atalaya, y allí un grupo de soldados, pertenecientes a la coalición de Maram, les detuvo. Aunque la labia de ambos hermanos volvió a surtir efecto, y consiguieron que les acompañaran a Maere para una audiencia con el jarl de la ciudad. Allí observaron el ajetreo de la ciudad, pero por mucha fuerza que reunieran, nada podría hacer frente a la legión del Rey Noruego. 


Después de la hora de la cena, los dos hijos de Arnork comparecieron ante los jarls para informar y aconsejar sobre lo qué hacer. La völva incluso consultó a los dioses allí mismo... Recibiendo visiones oscuras que incluían la muerte del jarl Maram y la reducción a cenizas de Maere. Lo único que se le ocurría a la pareja era abandonar la ciudad e huir a las montañas, en busca de la ayuda de los salvajes. Pero aquello era inconcebible para el jarl. 


Justo en ese momento hizo aparición el consejero del jarl, hablándole sobre una posible alianza con el rey de Suecia... Ni su aparición ni sus formas agradaron a los héroes, que recelaron de él desde el principio. Pero fueron invitados a abandonar la sala y a esperar órdenes de Maram. Al día siguiente, convocados de nuevo, recibieron, apenados, la orden de viajar a Suecia para encontrarse con el rey Egil y convencerlo de su apoyo a Maram. 


Yngrid e Yngrard galoparon a paso vivo a través de las montañas, pero aun así se sorprendieron de ver las antorchas de un ejército en las llanuras de la propia frontera sueca. Un jinete cabalgó a su encuentro, Egil les estaba esperando. El debate que se mantuvo en la tienda real fue desconcertante y creó muchas dudas y confusión en la mente de los protagonistas de esta historia. Se fueron sin una respuesta clara, pero con la sospecha de que el rey sueco apoyaría a Hring. Aun así, quizás por cortesía, éste les prometió que lo decidiría al llegar a Maere, cinco días después. Pero los hermanos tenían prisa, y a la mañana siguiente cabalgaron de nuevo hacia la ciudad. 
Los dos viajes fueron determinados con tiradas de Energía+Cabalgar y de Inteligencia+Supervivencia. Ambas tiradas decidieron lo rápido que atravesaban la frontera y las posibles dificultades que pudiesen encontrar por el camino. Al final, el resultado, positivo en ambos casos, les permitió completar su misión en 3 días por viaje.  
Al pasar de nuevo las montañas, sintieron su corazón preso de la congoja. El ejército del rey Hring rodeaba ya Maere. Sin saber qué hacer, ni si llegaría ayuda alguna, los hermanos permanecieron a la espera, observando ocultos desde la montaña. Parecía que había intercambio de mensajes entre los asediantes y los asediados, pero ningún contendiente se movía... Hasta el segundo atardecer. Doblaron los tambores, sonaron los cuernos de guerra, y el asedio comenzó. Los héroes parecían decidirse a un ataque al propio rey durante el caos de la batalla, pero descansarían esa noche. Y a la mañana siguiente, como si hubiera estado esperando el momento adecuado, el suelo tembló bajo sus pies mientras el ejército sueco del Rey Brujo Egil cruzaba el paso de montaña...

Continuará.... 

lunes, 14 de julio de 2014

Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio (II)

¡Hola a todos y todas!

Seguimos en la peculiar narración de esta campaña, donde voy anotando información sobre cómo abordo determinadas escenas o qué reglas utilizo. Además de comentar el propio reglamento en sí. Bien, allá vamos, pues.

Llegaron a la aldea de Thord, jarl orgulloso e independiente donde los haya. Y tras un breve interrogatorio, los guardias los dejaron pasar. La aldea solo tenía una pequeña sección de muro, y es que las altas montañas ofrecían una barrera natural y dotaban al lugar de inexpugnabilidad. No era extraño, pues, que este clan hubiera permanecido tanto tiempo en relativa calma.

Los hermanos Yngrid e Yngrard solicitaron una audiencia con Thord. Le explicaron que habían estado con los salvajes, cosa que los nórdicos del lugar no miraron con buenos ojos, y le propusieron la paz con los mismos a cambio de respetar su tierra y limitar su zona de caza. Pero la reacción de Thord fue totalmente opuesta. No solo no aceptaba dichas condiciones, sino que especificó que "No cesaría en su empeño hasta que aquellos secuestradores de niños estuvieran todos muertos".

Los "héroes" pasaron al plan B. Un grupo de salvajes, liderados por el lugarteniente Landor, les esperaba a las afueras de la aldea. Ambos personajes pasaron la noche en la aldea, bajo la ley de hospitalidad pero la rompieron, aprovechando la noche para enfrentarse a los guardias y abrir las puertas.


A pesar de que los enemigos consiguieron dar la alarma, los salvajes ya estaban dentro, y unas buenas tiradas, además de una buena gestión por parte de los jugadores, les dio la victoria con relativa facilidad.
Hubo varias cosas que afectaron al combate de manera beneficiosa para los jugadores. Por un lado, se nos olvidó realizar la tirada de furor del berserker hasta prácticamente el final del combate, y eso le hubiera dado más potencia de ataque, pero habría reducido drásticamente su defensa.  Además, al grupo de salvajes y al grupo de guardias los traté como un único enemigo, pero que tenía muchas más "vidas" (siempre se tiraba un solo ataque, pero se iban restando tropas). Esto quizás no descompensara tanto, considerando que en los dos bandos se hizo igual, pero es probable que el combate hubiera sido diferente aplicado de forma normal (como mínimo, más lento).
La aldea fue arrasada, y los salvajes quemaron el thing con los supervivientes que quedaban dentro. Aunque Yngrid e Yngrard no estuvieron muy conformes con esta decisión, poco podían hacer contra sus nuevos "aliados". Tras la marcha de Landor y sus hombres de vuelta a sus cuevas, los hermanos se apresuraron a intentar que el incendio no se extendiese y lograron que tan solo se quemara una esquina de casas.

Decidí dejar el combate así como había quedado y no sacar más enemigos. El resultado era cuanto menos curioso y daría un giro interesante a la trama y al argumento. Para ver los resultados en sus esfuerzos por apagar los incendios, les hice tirar Energía. 
Tras descansar y dar entierro a los caídos, para así quizás apaciguar a los dioses o cubrir su propia culpa, los dos protagonistas volvieron a los bosques de los salvajes para encontrarse con Hanani. Le propusieron una alianza formal y le volvieron a intentar convencer de que lucharan a su lado, pero Hanani rehusó de nuevo. Aunque no se cerró a una colaboración para defender aquellas tierras y la aldea que ahora pertenecía a los hermanos.

Tanto el jefe como los personajes realizaron un festejo que formalizaba el acuerdo, donde los representantes espirituales de ambos interesados paseaban por las brasas. Durante el mismo, sus sospechas sobre que Hanani tenía poderes sobrenaturales fueron prácticamente confirmadas. Yngrard no desaprovechó la ocasión e intercambió palabras de alianza con el chamán Jottin, antiguo jefe de la tribu, desplazado por Hanani.
Aquí ya podréis observar que la moralidad de los protagonistas es un tanto difusa... Convirtiéndo la crónica en una serie de traiciones, pactos y alianzas dignos de la misma juego de tronos. Es algo que me encanta. Ya me cansé bastante del "Somos los buenos y vamos a matar malos" y tanto esta partida como la de Espada Negra (que a lo mejor me animo a reseñar también) tienen ese toque de ambigüedad y de conflictos internos. 
Después del festejo y de descansar, se pusieron de nuevo en marcha hacia la costa, para buscar nuevos pobladores para la aldea. Pero al salir de las montañas, vieron que el ejército enemigo ya les había alcanzado....

Continuará.

jueves, 10 de julio de 2014

Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio.

¡Saludos a todos y todas!

Como habréis podido comprobar, no me gusta mucho escribir sin intentar aportar algo sobre lo que trato. No me gusta repetir las noticias, si no es para comentarla, y por el mismo caso, hace tiempo que no escribo crónicas si no es para mostrar algo en concreto o para escribir un relato. Pues bien, por esto mismo he decidido que voy a probar un nuevo formato, a ver que os parece.

Empezaré con un resumen de la campaña de Yggdrasill que estoy dirigiendo en el club. Es un juego que no tiene muchas reseñas en la web (al menos que yo haya visto), y cuyo reglamento tiene un sistema un tanto peculiar para ciertas cosas (hay partes que faltan por aclarar y demás). Así que a lo mejor esto sirve a alguien para ayudarle a dirigir o al menos sirve al resto para ver cómo dirigen otros narradores.
Aprovecho para enseñaros la super mesa rolera de Mecatol Rex
Y ya dejo de daros la tabarra. Las notas de juego irán así.
La crónica comienza con dos hermanos. Arnork había sido bendecido con un hijo y una hija inspirados por los dioses. Ella era una iniciada, una volva, y él un bravo y temerario guerrero feral, un berserkir. Pero el destino de Arnork no sería tan benévolo.

El rey Hring ha decidido que la época de los clanes divididos y los jarls independientes ha terminado para Noruega. Después de que familia estableciera durante mucho tiempo importantes enlaces matrimoniales con nobles y jarls poderosos, el rey Hring ha decidido jugar todas sus cartas en una marcha gargantuesca con la que planear unificar Noruega de una vez por todas.

Pero el jarl Arnork esta orgulloso de su posición, y no se va a rendir ante un rey tiránico. Pero su clan debe prevalecer, así que obliga a sus hijos a huir, al ver el enorme ejército contra el que luchará. Éstos obedecen reacios, pero buscarán la manera de vengarse...


Como siempre hago con mis aventuras, mezclo algo del trasfondo oficial con mis propias ideas. Así los jugadores se ven involucrados en el mundo de juego.
Lo primero que hicieron los personajes, Yngrid e Yngrard fue viajar hacia el norte, alejándose del ejército enemigo. Se detuvieron en un pequeño pueblo de pescadores para recabar información y alentar a la gente a oponer resistencia al rey, aunque esto último fue bastante infructuoso. La volva, además, aprovechó para ejercer su función y así ganar algo de provisiones para el camino.
Aquí ya me di cuenta de dos pequeños errores del juego. El uso de la magia Sejdr no esta bien definida. Al menos su gasto o lo que ello supone. Por lo que se entiende (a no ser que lo haya leído mal), no hay un límite ni ningún perjurio por fallar un conjuro. Cosa que por ejemplo provoque que el "manos que curan" pueda revitalizar por completo a un personaje. En mi caso lo limito a una vez al día, y si falla, el personaje puede sufrir consecuencias divinas o místicas. Por otro lado, vemos que hace falta un buen mapa de Yggdrasill en condiciones...
 En el poblado se enteraron de que había un jarl independiente en algún lugar de las montañas, y allí que fueron, a intentar enrolarlo a su causa. Pero por el camino, en el peligroso y traicionero territorio de las cumbres, fueron asaltados por unos salvajes. Lejos de temer por su vida, el berserkir les explicó sus motivos y les advirtió del ejército que se acercaba, pidiéndo audiencia con el jefe de la tribu. Curiosamente estos salvajes parecía más civilizados de lo que habían oído hablar los dos hermanos, y accedieron a llevarlos ante su rey, pero atados y con los ojos vendados.
No llegué a utilizar las reglas de frío debido a las buenas ideas y tiradas de los jugadores, pero sé que el reglamento las tiene para estos casos, tan comunes en las aventuras de este juego. Lo que le falta al reglamento es algo sobre la interacción social, sobre las tiradas de persuadir y similares... Fallo que tienen demasiados manuales.
Cuando fueron liberados se encontraban en una intrincada red de cuevas, donde toda una comunidad vivía en aparente calma y armonía. Pero a los protagonistas les intrigó mucho el extraño jefe que los salvajes tenían. Hanani era su nombre y portaba una extraña máscara que le cubría toda la cabeza. Les atendió con rudeza, sentado en un trono de madera y rodeado por sus guardias. Oyó a los dos jóvenes, pero se negó a asistirles en su guerra. Sin embargo, les ofreció cierta colaboración si se deshacían de un "molesto vecino" que invadía continuamente sus bosques, talando su territorio. Curiosamente, el jarl al que iban a ver los héroes. Los dos acordaron ir a hablar con aquel hombre y convencerlo con la voz, antes que usar las armas. Y así, se pusieron en marcha de nuevo...


Y aquí lo dejamos por ahora. Continuará...
Hemos jugado más, pero dividiré la entrada para que no quede muy larga. Me gustaría que comentarais que os ha parecido el resultado y cualquier cosa que indique si debería hacer más de estas entradas o si no han terminado de calar.

¡Un saludo y hasta la próxima! 

lunes, 7 de julio de 2014

[Carrusel Bloguero de Juegos de Rol] Anfitrión: ¿Por qué dirijo?

¡Hola a todos y todas!

Este mes me toca a mi ser el anfitrión de tan magna iniciativa. Antes que nada os voy a recordar que para participar solo tenéis que seguir las siguientes Bases, haciendo una entrada en vuestro blog y dejando luego un comentario aquí mismo para que pueda ubicarla.





El otro día estaba escuchando el podcast que graban en el Club, Planeta de Juegos, y mi compañero Aoren comentó que él había "nacido para dirigir". La frase me hizo gracia y me llevó a elegir el tema de este Carrusel: ¿Por qué dirgimos? Imagino que las respuestas serán dispares, y muchas tendrán que ver con que no queda otra, por no haber candidatos a llevar la partida. Pero no voy a desvariar con las posibilidades y voy a centrarme en mi propia respuesta.



Al principio yo era el propietario de un D&D caja básica y del manual de 3.5 del mismo juego. Entre mis amigos nadie sabía jugar, y a mi solo me habían enseñado con un par de partidas. Aun así, me animé a ello y "llevé el rol" a la gente de mi pueblo. Cuando llegué a Madrid seguía dirigiendo por no tener la opción de ser jugador. Era algo "obligado" pero que hacía con muchísimo gusto. Por ejemplo, siempre tuve la iniciativa de ir a dirigir en jornadas (y lo sigo haciendo cuando puedo).


Pero poco a poco me di cuenta de que eso es realmente lo que me atraía. No me considero un buen escritor o un buen narrador, pero siempre he tenido facilidad para sacar ideas de cualquier ambientación, y los juegos que me gustan me sugieren tantas posibilidades, que necesitaría dirigir todos los días para poder llevarlas todas a cabo. Además, para mi jugar es siempre un reto de interpretación, y ahí ando más falto de ideas, ya que me gusta mucho más crear historias grandes que sean acompañadas por los jugadores, que crear una historia para ser jugada.

En resumen, dirijo por placer, y por la utopía de poder desarrollar algún día todas esas ideas que bullen en mi cabeza.


¿Y tu, por qué diriges?

PD: Los que no dirijáis podéis dar también vuestra respuesta de por qué no lo hacéis. Lo importante es que participéis!