jueves, 10 de julio de 2014

Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio.

¡Saludos a todos y todas!

Como habréis podido comprobar, no me gusta mucho escribir sin intentar aportar algo sobre lo que trato. No me gusta repetir las noticias, si no es para comentarla, y por el mismo caso, hace tiempo que no escribo crónicas si no es para mostrar algo en concreto o para escribir un relato. Pues bien, por esto mismo he decidido que voy a probar un nuevo formato, a ver que os parece.

Empezaré con un resumen de la campaña de Yggdrasill que estoy dirigiendo en el club. Es un juego que no tiene muchas reseñas en la web (al menos que yo haya visto), y cuyo reglamento tiene un sistema un tanto peculiar para ciertas cosas (hay partes que faltan por aclarar y demás). Así que a lo mejor esto sirve a alguien para ayudarle a dirigir o al menos sirve al resto para ver cómo dirigen otros narradores.
Aprovecho para enseñaros la super mesa rolera de Mecatol Rex
Y ya dejo de daros la tabarra. Las notas de juego irán así.
La crónica comienza con dos hermanos. Arnork había sido bendecido con un hijo y una hija inspirados por los dioses. Ella era una iniciada, una volva, y él un bravo y temerario guerrero feral, un berserkir. Pero el destino de Arnork no sería tan benévolo.

El rey Hring ha decidido que la época de los clanes divididos y los jarls independientes ha terminado para Noruega. Después de que familia estableciera durante mucho tiempo importantes enlaces matrimoniales con nobles y jarls poderosos, el rey Hring ha decidido jugar todas sus cartas en una marcha gargantuesca con la que planear unificar Noruega de una vez por todas.

Pero el jarl Arnork esta orgulloso de su posición, y no se va a rendir ante un rey tiránico. Pero su clan debe prevalecer, así que obliga a sus hijos a huir, al ver el enorme ejército contra el que luchará. Éstos obedecen reacios, pero buscarán la manera de vengarse...


Como siempre hago con mis aventuras, mezclo algo del trasfondo oficial con mis propias ideas. Así los jugadores se ven involucrados en el mundo de juego.
Lo primero que hicieron los personajes, Yngrid e Yngrard fue viajar hacia el norte, alejándose del ejército enemigo. Se detuvieron en un pequeño pueblo de pescadores para recabar información y alentar a la gente a oponer resistencia al rey, aunque esto último fue bastante infructuoso. La volva, además, aprovechó para ejercer su función y así ganar algo de provisiones para el camino.
Aquí ya me di cuenta de dos pequeños errores del juego. El uso de la magia Sejdr no esta bien definida. Al menos su gasto o lo que ello supone. Por lo que se entiende (a no ser que lo haya leído mal), no hay un límite ni ningún perjurio por fallar un conjuro. Cosa que por ejemplo provoque que el "manos que curan" pueda revitalizar por completo a un personaje. En mi caso lo limito a una vez al día, y si falla, el personaje puede sufrir consecuencias divinas o místicas. Por otro lado, vemos que hace falta un buen mapa de Yggdrasill en condiciones...
 En el poblado se enteraron de que había un jarl independiente en algún lugar de las montañas, y allí que fueron, a intentar enrolarlo a su causa. Pero por el camino, en el peligroso y traicionero territorio de las cumbres, fueron asaltados por unos salvajes. Lejos de temer por su vida, el berserkir les explicó sus motivos y les advirtió del ejército que se acercaba, pidiéndo audiencia con el jefe de la tribu. Curiosamente estos salvajes parecía más civilizados de lo que habían oído hablar los dos hermanos, y accedieron a llevarlos ante su rey, pero atados y con los ojos vendados.
No llegué a utilizar las reglas de frío debido a las buenas ideas y tiradas de los jugadores, pero sé que el reglamento las tiene para estos casos, tan comunes en las aventuras de este juego. Lo que le falta al reglamento es algo sobre la interacción social, sobre las tiradas de persuadir y similares... Fallo que tienen demasiados manuales.
Cuando fueron liberados se encontraban en una intrincada red de cuevas, donde toda una comunidad vivía en aparente calma y armonía. Pero a los protagonistas les intrigó mucho el extraño jefe que los salvajes tenían. Hanani era su nombre y portaba una extraña máscara que le cubría toda la cabeza. Les atendió con rudeza, sentado en un trono de madera y rodeado por sus guardias. Oyó a los dos jóvenes, pero se negó a asistirles en su guerra. Sin embargo, les ofreció cierta colaboración si se deshacían de un "molesto vecino" que invadía continuamente sus bosques, talando su territorio. Curiosamente, el jarl al que iban a ver los héroes. Los dos acordaron ir a hablar con aquel hombre y convencerlo con la voz, antes que usar las armas. Y así, se pusieron en marcha de nuevo...


Y aquí lo dejamos por ahora. Continuará...
Hemos jugado más, pero dividiré la entrada para que no quede muy larga. Me gustaría que comentarais que os ha parecido el resultado y cualquier cosa que indique si debería hacer más de estas entradas o si no han terminado de calar.

¡Un saludo y hasta la próxima!