miércoles, 4 de febrero de 2015

Linealidad, sencillez, tiempo y otras cuestiones roleras

¡Saludos a todos y todas!

Despierto al dormilón para contestar a un artículo del compañero de la blogesfera, +Jesús Rolero . El citado artículo es este. En él, Rolero defiende (no por encima, ni como mejor, insiste) las virtudes de la linealidad, y le da unas ventajas que personalmente he considerado erroneas y no realmente aplicables a una partida de este estilo, o no necesariamente intrínsecas del mismo, y mucho menos contrapuestas al estilo sandbox o al estilo abierto.

Pero vayamos por partes, para explicar a lo que me refiero y donde creo que, o no he entendido el artículo, o los puntos expuestos no son necesariamente así.

Cuando uno dice que juega partidas de rol un tanto lineales a veces se siente como si fuese una especie de director de juego de segunda clase: un tipo un poco vago que no se esfuerza lo suficiente en crear contextos e historias suficientemente abiertos.
Bueno, sí y no. Es verdad que puedo pensar que es un director (o creador) perezoso, pero lo que veo más es una falta de imaginación o, lo que es peor, ganas de contar una historia, con los personajes como meros actores guionizados. Pero quizás es que yo entiendo la linealidad de una forma diferente, así que veamos cómo la define Rolero.

Pero empecemos por el principio, ¿a qué llamo partida lineal? Cuando utilizo esa expresión me estoy refiriendo a historias muy sencillas, en las que todo se reduce a una estructura tipo: a-b-c. El planteamiento suele ser un problema determinado que el grupo habrá de solucionar para conseguir un resultado. En este tipo de partidas la acción suele discurrir de una forma muy secuenciada, y es posible que los jugadores tengan la sensación de que las cosas fluyen rápido en una única e inevitable dirección, como sucede en algunos videojuegos: hagas lo que hagas lo que tenga que ser, será, y la intervención de tu personaje tendrá un impacto escaso sobre ello. Considero que esto último es algo negativo, ya que no me gusta sentir que formo parte de un cuento cerrado de antemano cuando juego una partida de rol… pero vamos a asumir que en una buena partida lineal la historia fluye de forma sencilla en una única dirección, pese a lo cual los jugadores sí podrán alterar la realidad de la historia con sus decisiones. Y es ahí, en ese delicado equilibrio entre la apertura y la sencillez, donde encuentro muchísimas bondades al formato.
 Aquí hay una disyuntiva un poco extraña, porque la define de una forma y luego él la plantea de otra. Pero lo que podemos sacar en claro es que se trata de una historia secuenciada, donde, si un caso, puedes tener varias alternativas, pero cuya estructura viene a ser a-b-c, con posibilidades de: b-1, b-2, y con un final decidido, o poco variable (c/c-2), donde esta variables seguramente sea si los pjs tienen éxito o fracasan en el objetivo.

Yo he visto partidas donde, hicieras lo que hicieras, las cosas pasaban... Siempre estabas a punto de morir, a punto de fracasar, pero llegaba a algo ilógico el hecho de que salvaras el pescuezo... O al revés, momentos en los que el éxito o huir de la situación era imposible. Y frustra, y mucho. Ver que las cosas escapan a tu control incluso sobre tus propias acciones.

Termina esta definición buscando el equilibrio entre "apertura y sencillez". Curioso equilibrio, pues no veo contraposición entre la apertura y la sencillez, si no, que quizás, el equilibrio este entre "apertura y linealidad" tal cual. Entre que se haga cualquier cosa o solo haya un camino.

Pero sigamos con el artículo y veamos esas "bondades".
Como últimamente juego a menudo por videoconferencia, diré que a la hora de dirigir y jugar partidas de una única sesión (o one-shotslos diseños lineales han ofrecido unos resultados magníficos: su carácter simple pero potente permite centrar rápidamente la acción y contar una historia concisa a la par que intensa, ya que el hecho de que la trama no sea compleja no implica que sea mala.
Y que una trama no sea compleja no implica que sea lineal, ni al contrario. Puedes hacer un Sandbox sin trama, o con una trama muy tonta. Yo he dirigido muchísimos one-shoots, y las partidas siempre han tenido una trama sencilla, con no muchos giros narrativos (o con ninguno) y han sido abiertas. ¿Tramas simples y abiertas, con la acción rápidamente centrada y con una historia concisa a la par que intensa? Personajes atrapados, un grupo de policias o agentes de seguridad rescatando a alguien, una investigación.... Las tramas, per se, no son "abiertas o lineales", es la forma de desarrollarlas lo que le da tales calificativos.

Por otra parte, considero que las partidas lineales son adecuadas para jugarse en jornadas, encuentros o momentos en los que uno quiere mostrar rápidamente un juego (aunque sé que algunos no lucirían tanto como otros en estas lides), y he terminado por elegirlas siempre que quiero iniciar a gente en los juegos de rol. En general, este tipo de partidas me parecen recomendables cuando lo que se busca es una sesión ligera, que dé de sí pero que no tenga tantas vueltas como para que alguien llegue a perderse, y lo cierto es que no puedo evitar preguntarme por qué percibo esa connotación negativa cuando a veces escucho hablar de ellas. No quiero decir con esto que otras opciones no estén bien, que no se me entienda mal: cada uno juega a rol como prefiere, y seguro que hay personas a las que las partidas lineales les resultan extraordinariamente aburridas.
A mi, aburridas y frustrantes. Pero yo mismo he iniciado a mucha gente (me encanta tanto dirigir en Jornadas, que lo hago una o dos veces al año (con varias partidas por jornadas) desde hace 5 o 6. En todas las jornadas de Mecatol he dirigido, incluso cuando no era socio. Y las partidas siempre han sido abiertas. Incluso jugamos una de No Te Duermas donde vimos el potencial del juego, sin ser para nada lineal (en ese juego si haces una historia lineal, te estás cargando el juego).

En una partida abierta, es posible que te enfrentes al "malo final", que te unas a él, que lo venzas sin verlo... etc. 
 No me gustaría dejar de destacar algo que me resulta curioso, y que tiene que ver con este tema de una forma directa: a veces parece que todo se rige por una dualidad inflexible y desconcertante. Te va lo indie o lo old school, eres de jugar en mesa o por Internet, eres blogger o Youtuber o te parecen bien o mal las anteriores etiquetas pero… ¿no se puede estar en ambos lados a la vez, en un término medio? Yo tiendo a situarme ahí. Igual con las argumentaciones sobre estas partidas pasa un poco lo mismo, pero yo veo mucho valor en saber apreciar siempre cada cosa en su contexto, comprendiendo que ambas opciones son complementarias.
Aquí quiero hacer un inciso antes de dar mi conclusión y unos ejemplos que demuestren a qué me refiero con los conceptos mal atribuídos. Es cierto que se puede hacer complementaria, como, por ejemplo, se debe hacer en campañas escritas.... Yo, que estoy escribiendo una campaña para Walküre, quiero que los jugadores tengan muchísimas opciones a lo largo de cada aventura, y que todas esas opciones terminen con finales muy muy abiertos. Pero claro, no puedes concebir TODAS las opciones, y al final, hay una estructura delimitada. Y ahí es donde esta la clave, en partidas abiertas delimitadas (si no te ves con la capacidad, tiempo o lo que sea, para hacerla directamente abierta).

La conclusión 

Yo improviso mucho, muchísimo, tanto que mis jugadores se sorprenden de las historias que soy capaz de sacar con apenas tener los pnjs preparados. Pero es que tengo muy claro cómo funciona el mundo que dirijo y qué intereses y motivaciones tienen los personajes que viven en él. Por eso puedo reaccionar, libremente y ágilmente, a las acciones de los jugadores.

Sin embargo, esto no es necesario, para que una partida sea abierta. Y como llevo diciendo, puede dirigirse en jornadas, en One Shoot, con la acción centrada y con una trama no necesariamente elaborada. Y voy a poner un ejemplo real.

En una de las Ludo Ergo Sum dirigí una partida de Vampiro 20 Aniversario (en realidad, podría haber sido de muchas otras cosas), en la que ascendía un nuevo príncipe al poder, de los Tremere, y una Salubri de la ciudad, que hasta ahora había sido respetada, se veía amenazada. Los Sires de los personajes jugadores le debían favores a la Sire de la Salubri, y por eso enviaban a sus chiquillos a protegerla y sacarla del lugar.

Para jugar utilicé una serie de pnjs (entre ellos una Assamita contratada para buscar a la Salubri), un mapa de la ciudad donde se participaba e información sobre algunos puntos clave (trenes, salidas, lugares-refugio, etc). Incluso algún posible evento, dependiente de si los jugadores tomaban algunas decisiones concreta.

Los jugadores decidieron en todo momento cómo huir, por dónde, y qué hacer, y así avanzó la historia. Yo no proponía nada ni limitaba nada dentro de la lógica. Incluso el evento no llegó a producirse. Calculé el tiempo de partida, relacionándolo con el de juego y ese era el "countdown" que tenían para pensar rápido y actuar.

Finalmente los jugadores escaparon saltando a un tren en marcha y uno de ellos (cuyo trasfondo decía cosas que provocaron esto), terminó lanzando al otro fuera del tren, para huir con la Salubri.

Trama sencilla, acción concentrada, ritmo y poco tiempo. Y en unas jornadas. Sin linealidad. El equilibrio puede ser entre linealidad-apertura, pero ni la sencillez, ni el tiempo, son bondades del primero, ni enemigos del segundo.

¡Gracias por leerme y hasta pronto!