lunes, 23 de marzo de 2015

Lo que da de si un juego de rol

¡Hola a todos y todas!

Esta va a ser otra de esas entradas producto de lo que voy leyendo de blogs, opiniones gugelpluseras y conversaciones con otros roleros de diverso origen e índole. Es, claramente, opinión, avisados quedáis.

Siempre nos jactamos de que es nuestro hobby una actividad barata. Con un juego de rol, que puede rondar variados precios, pero que puede comprarse en perfectas condiciones por 10 euros, tenemos horas y horas y horas de juego, en lo que tengamos imaginación (o veamos/leamos muchas obras inspiradoras), lapiz y papel.

Sacada de El Cuartito de los Roles
Pero con la misma frecuencia con la que se escucha ese reclamo, también me resulta habitual oír que un juego de rol está muerto cuando el autor/creador/empresa no habla del mismo o no saca suplementos, o no saca aventuras, o no habla de ello.

El debate suele centrarse en si es mejor sacar más ambientación (el mundo de los Polgos, Polgos y razas), sacar ampliaciones de reglas (Juega con los poderes del dios Polgueo, juega con los polgos, reglas para la creación de polgos tochos), o sacar aventuras (Teo va al gimnasio).

Quien de vosotros sepáis que estoy escribiendo una campaña que se publica, puede pensar que soy algo hipócrita. En fin, no lo voy a desmentir, pero yo no estoy en contra (ni me parece mal) que existan suplementos. Es más, me gusta muchísimo leer más cosas sobre mis mundos favoritos. Y aunque no soy nada fan de leer aventuras (no me causan mucho entusiasmo), entiendo perfectamente que haya gente que las necesite por falta de tiempo (o de creatividad, que todo puede ser).


Lo que si tengo bien claro es que nada de esto es necesario para que un juego siga vivo ni me gusta mucho el concepto "líneas de juego". Es más, la única línea que me puede gustar en el rol es la del tiempo. Es decir, que el mundo avance en suplementos hasta un momento "fin" y que sea posible jugar en cada una de las épocas que aparezcan en el mismo, con diferentes condiciones pero el mismo espíritu. (Tengo dos proyectos planteados con esta idea). El tener que leerme mil productos sobre cada rincón y esquina del mundo y sobre cada pueblerino, haciendo que al final todos sean semi-dioses (D&D, Vampiro, 7º Mar, Leyenda...) me parece aburrido e improductivo.


Prefiero, y es mi producto ideal, aquél que, como bien reza la frase del inicio, pueda darme horas y horas y meses y años de juego y diversión con tan solo un libro. He dirigido 7º Mar durante 3 años en la misma campaña, y solo he utilizado un suplemento y cuatro parrafos de otros tantos. Y solo para mantener la coherencia con lo que los jugadores ya sabían del mismo.

Es más, aunque se que siempre puedes alterar el mundo a placer, a veces hay gente tan purista que "te obliga" a revisar esas posibles toneladas de material para que todo tenga sentido en su cabeza. Pues oiga, no, yo prefiero tener una idea muy amplia sobre todo el mundo y las herramientas necesarias para crear, por mi mismo, lo que falte.

Porque para cumplir con lo que promete, un juego debe dar mucho de sí, y vivirá tanto como los jugadores lo puedan exprimir.

Un saludo, y hasta pronto :)